工信部信息中心日前發(fā)布的《2018年中國泛娛樂產業(yè)白皮書》(以下簡稱“白皮書”)顯示,2016年我國泛娛樂核心產業(yè)產值達到4155億元,約占數字經濟的18.4%。2017年,我國泛娛樂核心產業(yè)產值約為5484億元,同比增長32%,預計未來占數字經濟的比重將會超過五分之一,成為我國數字經濟的重要支柱和新經濟發(fā)展的重要引擎,對于推動我國經濟高質量發(fā)展有著重要的作用。
值得注意的是,近年來文娛產業(yè)的快速發(fā)展,使得相關用戶數量飛速增長,用戶的付費意愿也不斷提高。以網絡視頻領域為例,數據顯示,目前視頻網站付費會員總數超過1.7億人次,比例已經達到會員總數的42.9%,并且每月支出40元以上的付費會員從2016年的20.2%增加到2017年的26%。業(yè)內預測未來這一數據還會進一步增長,意味著我國文娛產業(yè)未來發(fā)展仍有巨大潛力。
“白皮書”指出,近幾年隨著大數據、云計算、物聯網、人工智能等新一代信息通信技術的快速發(fā)展,新技術與文娛垂直領域深度結合,迸發(fā)出產業(yè)發(fā)展新火花。例如,VR技術在游戲產業(yè)得到快速應用,類型豐富的VR游戲層出不窮,游戲游藝設備也積極引進VR玩法,成為相關行業(yè)發(fā)展的新機遇。據中國文化娛樂行業(yè)協會信息中心數據顯示,2017年我國VR游戲用戶數量約0.4億人,同比增長一倍,約占游戲用戶規(guī)模的10%;VR游戲銷售收入約4億元,同比增長28.2%,熱門VR游戲超過800款,VR已經成為游戲產業(yè)中重要的垂直領域之一。(辛文)
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