近日,中國權(quán)威游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的 《2018年4月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》披露,4月,“吃雞”系列,以及新上線的《第五人格》依然是市場焦點(diǎn)。
由研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)(微信ID:CNGgame)發(fā)布的手游報告稱,上述手游產(chǎn)品大多脫胎于海外PC段游戲熱門玩法的爆款移動電競新游,不管是獲取用戶的速度、用戶的覆蓋范圍,還是游戲在社交媒體的熱度,都擁有較強(qiáng)的市場表現(xiàn)。
“但是此類電競爆款也面臨諸多市場的挑戰(zhàn)”,伽馬數(shù)據(jù)(微信ID:CNGgame)認(rèn)為,“吃雞”系列,以及新上線的《第五人格》等,這些游戲面臨用戶快速流失的風(fēng)險。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG)資深分析師認(rèn)為,“任何一款游戲都有新手期,而度過了新手期就是用戶的流失的臨界點(diǎn)。“很顯然,2017年出現(xiàn)的“吃雞”系列,以及新上線的《第五人格》都已達(dá)到了用戶“新手期“過渡的臨界點(diǎn)。
報告稱,“由于缺少成熟的針對國內(nèi)移動游戲用戶的付費(fèi)模型,這些游戲在商業(yè)化探索上面遭遇困難。為了保證用戶體驗(yàn),以及游戲的平衡性,這些游戲在付費(fèi)設(shè)置上較為保守,付費(fèi)點(diǎn)較少,付費(fèi)強(qiáng)度較低。”伽馬數(shù)據(jù)(CNG)表示,上述爆款游戲,雖然游戲熱度與用戶覆蓋都較高,但這些游戲并沒有獲得與之相匹配的收入。假如未在用戶快速流失前獲取用戶的收益,那此類游戲商業(yè)價值將大打折扣。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG)分析師稱,游戲付費(fèi)點(diǎn)的打磨一直是中國游戲商頭疼的問題?!锻跽邩s耀》套用了《英雄聯(lián)盟》付費(fèi)模板,所以不存在收費(fèi)問題。而“吃雞”系列,以及新上線的《第五人格》等游戲來自于國外PC端游戲,對中國玩家來說,付費(fèi)點(diǎn)還不能完全適應(yīng)。并且,以目前中國游戲市場的狀態(tài)而言,游戲企業(yè)投鼠忌器,害怕用戶流失,不敢強(qiáng)行設(shè)置付費(fèi)點(diǎn)刺激玩家。
報告稱,由于《第五人格》收入排名較低,因而影響了這款新游的整體表現(xiàn)。報告注意到,“4月移動游戲收入前十排行中,無一款新游”,同時,付費(fèi)模型更為成熟的RPG,及國內(nèi)市場成熟的端改手作品依舊占據(jù)著市場主要收入。
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