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游戲世界照進(jìn)時尚現(xiàn)實(shí)|觀點(diǎn)

2023-01-02 19:03:38 來源:騰訊網(wǎng)

時尚習(xí)慣于從其他領(lǐng)域汲取靈感、開辟新意,它的許多特征最初都是源于14世紀(jì)歐洲重商資本主義的發(fā)展,它植根于西方消費(fèi)資本主義的傳統(tǒng)上,同時也是廣泛的歷史和哲學(xué)軌跡的一部分,也與現(xiàn)代性、技術(shù)和全球化有關(guān)。在許多研究者的心目中,時尚總是能與文化、藝術(shù)、歷史、哲學(xué)發(fā)生關(guān)系,并從后者中獲得種種啟示,以此滋養(yǎng)時尚除市場商業(yè)外的抽象意義和表達(dá)形式,讓它能在不同的時代恰如其分地表現(xiàn)出時代語境下的特殊意義,也可以從過去、當(dāng)下、未來的各種主題中提煉出對當(dāng)下的思考和未來的想象。

電子游戲誕生于科技變革以及這些變革給人帶來的情感體驗的影響的基礎(chǔ)之上,它以豐富多彩頗具幻想意味的主題提供給人們在現(xiàn)實(shí)之外的思考和想象,是立足于現(xiàn)實(shí)又超然于現(xiàn)實(shí)的存在。尤其是在當(dāng)下,當(dāng)整個世界幾乎都已被圖像化的時代,我們只需要通過網(wǎng)絡(luò)中的搜索引擎、衛(wèi)星地圖、當(dāng)?shù)貓D片和視頻,就能夠清晰地對世界上的地區(qū)的樣貌和資料有著大概的掌握,仿佛我們以物理世界為藍(lán)圖,重新在這之上又建立了一個一一對照的虛擬世界,這與令人沉迷的數(shù)字場景游戲并無什么不同——當(dāng)你在玩一些同樣設(shè)定有宏大世界觀的電子游戲時,可能只需要一個卷軸,就能在一秒內(nèi)從A地瞬移到B地,就像我們在家中,也只需輕輕動一動手指,就可以通過網(wǎng)絡(luò)隨時隨地搜索世界上任何一個角落。

荷蘭歷史學(xué)家、語言學(xué)家約翰· 赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《游戲的人》中,解釋“游戲”時,提出這是一種先于文化的現(xiàn)象。不過,此處的“游戲”指的并非是狹義的兒童游戲或者任何一種具象的游戲,而是泛義和抽象意義上包含了人類文明的指涉。同樣作為“人類游戲”之一的電子游戲,其本身就包含了大量的真實(shí),許多游戲角色參考了現(xiàn)實(shí)中的職業(yè)、性格進(jìn)行人物設(shè)定,場景的建構(gòu)也借助了大量的虛擬技術(shù),比如在部分3D類型的游戲中,許多場景、物品、人物的塑造,都是使用了繪圖和建模軟件的運(yùn)用——這些軟件在現(xiàn)實(shí)生活中也會被用來服務(wù)于真實(shí)的產(chǎn)品和建筑。


(相關(guān)資料圖)

于是,在電子游戲或者是在一部分角色扮演的電子游戲中,我們不難發(fā)現(xiàn),虛擬與真實(shí)的界限變得漸漸模糊,主角是由你親自選定(現(xiàn)在有的還配備有捏臉系統(tǒng),以便于無限接近你的理想樣貌),大到命運(yùn)——是否選擇按主線前行,小到面貌、衣著——可以通過任務(wù)或“氪金”進(jìn)行改變,電子游戲成為了我們在虛擬世界的分身,也成為了一片可供我們想象和嘗試的數(shù)字烏托邦。

那么,對于擅長借鑒與吸收的時尚而言,又能從電子游戲中獲得什么樣的啟發(fā)呢?

由小島秀夫工作室開發(fā)制作完成的《死亡擱淺》(Death Stranding)講述了,在未來世界,人類科技有了重大突破,科學(xué)界研發(fā)出了“次元感知系統(tǒng)”,與科技進(jìn)步形成鮮明反差的是,人類社會遭受侵害,平行世界入侵,眾多人類成為了傀儡BT( Beached Things ),雖然無法完全死去,卻也讓正常人的肉眼再也看不見,這種現(xiàn)象被稱為死亡擱淺,超級大國分崩離析,人們筑起高墻,城市聯(lián)邦出現(xiàn),玩家作為主角“山姆”,是一名在這樣環(huán)境下的快遞公司的送貨員。

《死亡擱淺》描繪的是人類在不計后果推動科技發(fā)展的同時而引起的末世現(xiàn)象,當(dāng)世界分崩離析,肉體脆弱的人類該如何在這樣仿若末日世界中生存下去。游戲中,山姆的裝備是現(xiàn)代機(jī)能性服裝和戶外裝的“進(jìn)化版”,主要是用于調(diào)節(jié)環(huán)境和身體之間的適應(yīng)程度,能幫助主人公避免外部惡劣環(huán)境的侵襲,為了適應(yīng)男主角的送貨員身份,衣服上也設(shè)計了數(shù)量多、容量大的口袋。這些衣服的原型有跡可循,靈感來自德國的機(jī)能性服裝品牌Acronym。但也并非全然地引用,而是以實(shí)體為原型進(jìn)行了大量的改造。

Acronym的聯(lián)合創(chuàng)始人之一Errolson Hugh曾在接受采訪時,謙虛地說:“當(dāng)我們和小島相遇時,游戲開發(fā)得已經(jīng)非常成熟,我們實(shí)際上能為游戲做的貢獻(xiàn)并不多,你在游戲中看到的所有東西幾乎都是由新川洋司(《死亡擱淺》美術(shù)總監(jiān))設(shè)計的。他要求我們特別處理山姆在防時光倒流下穿著的打底衫?!?/p>

新川的作品中充滿了大量對賽博和反烏托邦風(fēng)格的刻畫,機(jī)能性服裝和戶外裝也常常讓人和反烏托邦世界的城市環(huán)境聯(lián)系在一起,而這些服裝的設(shè)計除了在一定程度上擔(dān)任衣服的功能外,通常也擔(dān)任了便攜式工具和移動之家的角色。

對應(yīng)時尚界,此類的設(shè)計通常被視為“可變形服裝”。許多設(shè)計師們也都十分關(guān)注人類社會的未來走向、風(fēng)險和變化。由日本設(shè)計師津村耕佑(Kosuke Tsumura)于九十年代創(chuàng)立的品牌FINAL HOME是基于城市生態(tài)精神進(jìn)行的對未來世界的想象,他的許多設(shè)計都具有多功能性,這些功能通常超越了衣服的基本功能,而是將其上升至“避難所”的作用,想象人類是如何末世逃生。

他曾推出了一件救生衣,以尼龍材質(zhì)制成,一共有44 個口袋,能夠用來儲存食物、藥品和工具,如果天氣轉(zhuǎn)冷,還可以往口袋里塞入報紙和其他衣服進(jìn)行保暖,而且這些口袋的大小同樣可以塞入羽絨墊,讓它成為穿戴者在末世環(huán)境里最后的堡壘,設(shè)計的動機(jī)曾出現(xiàn)在他答記者問中:“當(dāng)我們因為災(zāi)難、戰(zhàn)爭、失業(yè)而失去了自己的家園,么作為時裝設(shè)計師,我能夠向大家推出怎么樣的衣服?”

藝術(shù)家、設(shè)計師Lucy Orta 與津村有著異曲同工之處。她最著名的作品之一是“避難所”系列,誕生背景恰逢海灣戰(zhàn)爭和隨后爆發(fā)的金融危機(jī),Orta從中獲得的靈感,并借助該作品反映她對這場雙重全球危機(jī)的態(tài)度以及對街頭無家可歸者的思考。這些衣服被設(shè)計為可移動的棲息地,也能夠隨時變成輕便的帳篷和背包,她設(shè)計的是一種具有爭議的城市生存裝備,也引發(fā)了外界對城市社區(qū)性和集體問題的思考。

前幾年備受追捧的動作角色類游戲《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077),構(gòu)造了一個二十一世紀(jì)末經(jīng)歷了戰(zhàn)爭和恐怖襲擊后的架空世界,各大跨國高科技公司控制了人們生活的方方面面,社會貧富差距空前拉大,世界分崩離析,不同階層各自為營,玩家可從流浪者、街頭小子、公司員工中選擇角色,進(jìn)入世界。該游戲以開放性的世界觀聞名,更有多種服裝可供玩家選擇。

有意思的是,有粉絲特意為這款游戲中的時尚要素建立了Fandom Wiki,并詳細(xì)地為該游戲系列的“賽博時尚”(Cyberfashion)進(jìn)行了分類:天然纖維制成的模塊化服裝的“通用時尚(Generic Chic)、以運(yùn)動風(fēng)格為主、注重身份區(qū)隔的街頭“休閑裝”(Leisurewear)、以皮革、金屬裝飾、變色制服為標(biāo)志的“城市閃電俠”(Urban Flash)、身穿昂貴西裝以顯身份的“商務(wù)裝”(Businesswear)、具有威懾力的“邊緣動物”(Edgerunner)等等。

通過這些描述,我們很難不發(fā)現(xiàn)幕后團(tuán)隊在一定程度上是在基于已有的——尤其是Y2K風(fēng)格的時裝基礎(chǔ)上,結(jié)合了不同階層的身份屬性,以便于強(qiáng)調(diào)了一系列社會和政治問題在著裝上的體現(xiàn),同時融入了未來主義后所創(chuàng)造的形象。對風(fēng)格的分類實(shí)際上就是對應(yīng)于社群的分類,當(dāng)個體數(shù)量變多,個體的服裝就由此轉(zhuǎn)化為了群體服裝,而當(dāng)這些鼓動式的服裝反映社會問題時,它就成為了群體標(biāo)志——這與我們在真實(shí)歷史上曾經(jīng)為朋克黨、光頭黨等群體定義和分類,并無二致。社會人類學(xué)家杰伊·歐文斯(Jay Owens)是一位時尚愛好者和游戲愛好者,他認(rèn)為:“游戲玩家往往會追求一種性能審美,即便這些不可思議的作用只發(fā)生在屏幕上,但它創(chuàng)造了一種凝聚力、價值觀和風(fēng)格彼此統(tǒng)一的感覺——這有助于人們確認(rèn)自己的身份?!睂r裝設(shè)計師而言,對群體性服裝的刻畫,往往帶著許多明顯的標(biāo)示,譬如直接的標(biāo)語口號、多功能性可拆組的設(shè)計、研發(fā)的技術(shù)性能面料等等,都是提供給穿著者一種想象:幻想自己可以成為世界的主角。

該理論有助于幫我們在一定程度上佐證了大量以Sandbox、《我的世界》(Minecraft)游戲為代表的像素風(fēng)格由虛擬世界入侵了現(xiàn)實(shí)生活的可能性。Sandbox游戲不僅僅代表的是一種面向所有人的社區(qū)性游戲,同時也是基于以太坊的區(qū)塊鏈游戲,而像素格畫風(fēng)一方面是服務(wù)于游戲后臺可制造三維數(shù)字內(nèi)容的VoxEdit和設(shè)計游戲的Game Maker,另一方面也帶著濃濃的時代追溯感,甚至是“元宇宙”的見證者。

當(dāng)它作為時代象征投射到時尚界時,我們可以意外地發(fā)現(xiàn)Loewe 2023 春夏系列中的“像素衛(wèi)衣”竟與十年前森永邦彥在個人品牌Anrealage 2011 秋冬推出的像素格套裝產(chǎn)生了時代共鳴,前者是為了回應(yīng)時下“元宇宙”的話題,后者則是為了反映現(xiàn)實(shí)與虛擬的模糊,森永還曾經(jīng)對媒體解釋過品牌名Anrealage 的由來,正是取意為“A REAL, UNREAL,and AGE”(真實(shí)、虛幻和時代)。

風(fēng)格是時尚的內(nèi)核,形式是時尚的外衣,內(nèi)外兼修,才能讓設(shè)計本身由表象至內(nèi)在呈現(xiàn)出融會貫通的美學(xué)。嚴(yán)格意義來說,時裝設(shè)計的過程在一定程度上是排斥物質(zhì)對象的,從概念到具體的實(shí)物,要穿過衣服本身觸碰到概念靈魂,然而,將概念落地為實(shí)物的過程是需要通過技術(shù)加以實(shí)現(xiàn)。

設(shè)計師是具有天馬行空想象的超能力者,在思考如何在現(xiàn)代世界中讓穿衣變得更靈活,也始終借助新的科技方式堅持不懈地讓衣服在保持進(jìn)化的過程。譬如,在《底特律:變?nèi)恕罚―etroit: Become Human)這類賽博互動敘事的游戲中,角色的服裝設(shè)定通常是具備了萬能的功能性,它脫離了現(xiàn)實(shí)技術(shù)的約束,而是強(qiáng)化甚至神話了現(xiàn)實(shí)科技。遙想五十年前,人們還無法想象得到可以將個人電腦與移動電話合二為一,輕松地放進(jìn)褲兜,而如今這已然成為了常態(tài)。這也就是說,當(dāng)我們在感慨電子游戲中那些只需在袖子上輕輕點(diǎn)擊就可懸空彈出電子屏幕的種種高科技,并非是癡人說夢。

九十年代末千禧年初,Levi’s 和飛利浦公司合作生產(chǎn)了ICD+系列服裝,ICD+代表工業(yè)設(shè)計服裝(Industrial Design Clothing),該系列配有語音識別手機(jī)和MP3播放器,夾克的衣領(lǐng)中還安裝了麥克風(fēng),風(fēng)帽里還有內(nèi)置耳機(jī),它們可隨時取下。該系列的發(fā)明是因為Levi’s公司在做調(diào)研時發(fā)現(xiàn)“有一群被稱之為電子游民的群體,一直處于移動狀態(tài),無時無刻不需要聯(lián)網(wǎng)?!庇谑?,這啟發(fā)了他們采用了新技術(shù)美學(xué)和實(shí)際的新技術(shù),讓衣服出現(xiàn)了更多的可能性。

另一方面,用于構(gòu)成游戲場景或人物角色的建模軟件和技術(shù),也正在成為設(shè)計師們的助推器。前不久,韓國設(shè)計師品牌KIMH KIM 在社交媒體上展現(xiàn)了他們?nèi)绾瓮ㄟ^3D設(shè)計軟件完成了一件可兩穿的吊帶緞帶禮服,裙身的蝴蝶結(jié)可拆卸,也可通過按鈕的方式進(jìn)行組裝。

中國設(shè)計師品牌 STAFFONLY在推出以NFT 3D虛擬形象為主題的2022秋冬系列時,為了可以同步虛擬形象的人物造型和實(shí)體成衣,設(shè)計師之一的Une 表示使用了一款類似的游戲人物設(shè)計的3D設(shè)計軟件,她們率先通過設(shè)計軟件在數(shù)字世界中進(jìn)行設(shè)計與版式的調(diào)整,隨后同時輸出數(shù)字時裝與成衣的設(shè)計稿,即兩者都源自同一組數(shù)據(jù),甚至于數(shù)字時裝還會先于實(shí)體成衣完工。

彼時,她在采訪中回應(yīng)道:“目前我們工作室中的設(shè)計師、版師,大多數(shù)都會使用這個軟件,因為它可以非常直觀地模擬衣服穿在人身上后的樣子,如果有瑕疵的部分,也可以在軟件中及時調(diào)整,中間過程不會浪費(fèi)面料,所以不僅有效率,而且非常地可持續(xù)?!?/p>

以可持續(xù)時尚的“升級再造”作為關(guān)鍵詞的設(shè)計師品牌Sans Peng,為了最大程度解決回收面料不穩(wěn)定、風(fēng)格難統(tǒng)一的情況,推出了在線可定制的功能,該功能與許多角色扮演游戲的人物服裝選擇功能十分相似,它以3D設(shè)計軟件為雛形,“每一個消費(fèi)者可以首先挑選一個立體的模型,它會展現(xiàn)出與實(shí)體設(shè)計并無二致的虛擬時裝,然后每個局部將會進(jìn)行模塊化的定制選擇,這些選項將會出自我已有的面料和印花?!盨ans 解釋說。

此外,像電子游戲里角色造型中那些可隨環(huán)境變換色彩的設(shè)計,也早已在現(xiàn)實(shí)生活中得到了實(shí)現(xiàn)。在Maison Margiela 2018 春夏高定秀場上,設(shè)計師John Galliano 采用了涂層復(fù)合面料,該面料由聚亞安酯(Polyurethane)構(gòu)成,具有一定的反光特性,因此能在光線投射的同時呈現(xiàn)出夢幻般的鐳射色彩。

設(shè)計師們總是在浩瀚無垠的世界中尋找故事的起源,轉(zhuǎn)化的力量,并通過技術(shù),讓夢想成真,在不斷重新想象和建構(gòu)自己的過程中,就如同電子游戲中的主人公不斷地尋找自己的使命,觸及到最終的生命意義,而這種尋找并記錄答案的階段性過程約等于設(shè)計師的每一季創(chuàng)作,Ta們通過找到恰如其分地表達(dá)自我的契機(jī),利用技術(shù)將其實(shí)現(xiàn),在解放自我的同時,也在改變世界。

編輯:劉鵬飛?

作者:徐小喵

新媒體監(jiān)制:李慧

新媒體編輯:李婧

新媒體設(shè)計:OPEN

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