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游戲改編電影或已成為“爛片”的代名詞

2021-05-08 13:39:39 來源:文匯報

王凱、古天樂、韓庚、楊祐寧、古力娜扎、劉嘉玲……今年五一檔最有“星光”的影片非由同名經(jīng)典游戲改編的《真·三國無雙》莫屬。然而,比起票房一千余萬元、豆瓣4.4分的慘淡數(shù)據(jù),更不可思議的或許是如此陣容的影片居然只獲得了2%的排片??梢哉f還未上映,它就被幾乎所有人打上了難以翻身的爛片標(biāo)簽。這背后,既有《真·三國無雙》這一IP本身的內(nèi)容局限性,也源于人們對國內(nèi)電影產(chǎn)業(yè)“影游融合”這一“屢敗屢戰(zhàn)”的形式逐漸失去的耐心。

正如麥克盧漢所言,每種媒介的“內(nèi)容”總是另一種媒介,然而今天電影的“內(nèi)容”或許不僅來源于19世紀(jì)的小說與戲劇,更來自于比電影晚誕生半個多世紀(jì)的電子游戲。通過電影來表現(xiàn)電子游戲,或所謂的“影游融合”早已不是專屬于藝術(shù)電影的先鋒探索,而是大眾文化工業(yè)的一種慣用“套路”——電子游戲史上最為經(jīng)典的幾大“IP”(如暴雪的《魔獸世界》、育碧的《刺客信條》或史克威爾的《最終幻想》)都早已有了相應(yīng)的電影版。

國內(nèi)電影產(chǎn)業(yè)近年也出現(xiàn)了類似的趨勢。先是在今年 “春節(jié)檔”的五部國產(chǎn)影片中就有兩部以 “游戲”為主要賣點:《侍神令》中的人物和世界觀設(shè)定直接來自于前幾年非常暢銷的手游《陰陽師》;而《刺殺小說家》中路空文筆下的“異世界”也是一個完全游戲化的虛擬世界,影片中動作戲的場面調(diào)度明顯是在模仿以宮崎英高的“魂系列”為代表的ACT游戲。雖然《刺殺小說家》在業(yè)內(nèi)的口碑評價尚可,但在商業(yè)的意義上這兩部影片均以失敗告終,其票房成績完全無法與排名前兩位的《你好,李煥英》和《唐人街探案3》相提并論。

而在今年的“五一檔”中,另一部同樣獲得了正版游戲授權(quán)的影片《真·三國無雙》似乎在上映之前就注定了票房的失敗,2%左右的排片意味著在許多影院中連一天一場都不能保證,在豆瓣評論區(qū)中也充斥著類似 “一部根據(jù)歷史改編的小說改編的游戲改編的電影” “毫無懸念的爛片”這樣的諷刺評論。盡管《真·三國無雙》的明星陣容其實遠(yuǎn)勝于同一檔期中的絕大多數(shù)影片,但卻抵消不了人們對此類游戲改編電影的極度不信任——在經(jīng)歷了這些年的種種 “失敗”之后,游戲改編電影這種商業(yè)“類型”在人們心目中或許已經(jīng)成為“爛片”的代名詞,《真·三國無雙》屈指可數(shù)的排片量似乎表明它只能作為一部極為小眾的“粉絲向”電影。

如果仔細(xì)留意這部影片中的細(xì)節(jié),我們確實還是發(fā)現(xiàn)創(chuàng)作者試圖以某種方式“還原”游戲的努力。比如,影片的開場第一組鏡頭段落中,視點先是從極高處的俯瞰整座城市(即游戲中常見的“大地圖”視角),然后鏡頭快速推入戰(zhàn)斗人群中,運動攝影機(jī)從斜后方跟拍馬背上的董卓在亂軍叢中飛馳與砍殺,這無疑是在模仿“真·三國無雙”系列游戲(作為玩家常說的“砍草游戲”)中最為經(jīng)典的戰(zhàn)斗場景。然而,這些刻意營造的視聽奇觀終究難以掩蓋故事內(nèi)容的平庸與尷尬——在20年前“真·三國無雙”系列游戲推出之時,這樣的場景也許能讓人眼前一亮,但放到如今無論在電影還是游戲中都顯得稀松平常了,加之難以跳脫出“三國”中相關(guān)的故事情節(jié),結(jié)果就是既無視覺體驗,也無故事懸念,失敗自然在所難免。

在筆者看來,“影游融合”近年來在商業(yè)上的慘敗并不僅僅是這些影片自身的局限,其背后反映出的是電影這一傳統(tǒng)媒介在“媒介融合”的數(shù)字時代所面臨的本體論困境。

首先,我們應(yīng)該清醒地意識到,今天文化產(chǎn)業(yè)中所說的“媒介融合”其實指的是不同“媒介” (如小說、漫畫、電影、游戲)在資本意義上的“融合”,也就是認(rèn)為同一個“IP”應(yīng)該在多種不同的媒介平臺上進(jìn)行一體化地再生產(chǎn),以便獲得最大化的受眾和利潤——這種商業(yè)理念源于日本二次元文化中的“Med ia Mi x” 企劃,或日本出版業(yè)中的“角川商法”。

其次,我們應(yīng)該對“媒介融合”本身進(jìn)行反思,因為所謂的“融合”假定了一種“媒介”與另一種“媒介”之間并不存在無法通約的差異性,然而這種“融合”顯然是不可能真正實現(xiàn)的。換言之,既然電子游戲本身的可交互性是作為單向傳播媒介的電影無論如何都無法模仿的,那么,在這種媒介技術(shù)的規(guī)定性前提之下,電影是否有可能找到某種恰當(dāng)?shù)?ldquo;電影語言”來創(chuàng)造性地“再現(xiàn)”游戲,才是“影游融合”問題的關(guān)鍵。

可惜的是,縱觀國內(nèi)國外的游戲題材影片,堪稱大獲成功的案例可謂屈指可數(shù)。即便是湯姆·提克威的經(jīng)典作品《羅拉快跑》中的所謂 “游戲性”,也僅僅體現(xiàn)在這部電影的敘事層面 (影片中的主人公羅拉在失敗后能夠反復(fù)“重啟”冒險之旅,是在模仿游戲角色通常擁有多條 “生命”的設(shè)定);而斯皮爾伯格在商業(yè)上大獲成功的影片《頭號玩家》,雖然確實講述了一個關(guān)于電子游戲的故事(影片的敘事結(jié)構(gòu)被清晰地分割為三場不同類型的游戲挑戰(zhàn)),卻有意識地在電影的形式層面排除了任何可能具有“游戲性”的視覺語言(比如始終避免使用游戲角色的 “第一人稱”視點鏡頭)。

從這個角度看,在《真·三國無雙》中唯一值得討論的一場戲其實是“鑄劍堡”一幕:在這個具有奇幻風(fēng)格的“異次元”空間中,劉嘉玲所飾演的鑄劍堡堡主賜予劉關(guān)張三人各自的專屬武器(劉備:雌雄雙股劍,關(guān)羽:青龍偃月刀,張飛:丈八蛇矛),并告知他們有關(guān)“飲血石”的設(shè)定(由“飲血石”制造的武器會隨著殺敵數(shù)的提升而變得越來越強)。如果從傳統(tǒng)視角看,這一毫無必要的情節(jié)似乎完全處在電影敘事的時空邏輯之外,然而對于熟悉電子游戲的新一代觀眾而言,它又是如此內(nèi)在于游戲媒介的邏輯之中——

眾所周知,尤其對于RPG游戲而言,一種線性積累的“升級”系統(tǒng)是游戲設(shè)計中必不可少的核心要素,這種“升級”系統(tǒng)不僅包括游戲角色的升級,也包括游戲角色所使用的武器裝備的升級,而“飲血石”這個看似突兀的情節(jié)設(shè)定顯然就是在模仿游戲中的裝備升級系統(tǒng)——這個關(guān)鍵的“線索”一直延伸到影片中最后的“三英戰(zhàn)呂布”,只可惜由于電影時間的限制,在敘事中難以表現(xiàn)殺敵數(shù)量的實際累積,劉關(guān)張三人只好先用自己的武器捅自己,從而讓武器實現(xiàn)快速“升級”以便對抗呂布——這種來自電子游戲的“創(chuàng)意”無疑拓展和豐富了電影日趨封閉的想象力空間。

熟悉電影史的人都知道,在上世紀(jì)60年代,由于電視機(jī)在全世界家庭中的普及,商業(yè)院線的上座率出現(xiàn)了斷崖式的下降。面對這一前所未有的危機(jī),電影廠商不得不做出生產(chǎn)方向上的重大調(diào)整,這反而導(dǎo)致了《逍遙騎士》或《邦妮與克萊德》這樣形式新穎并且具有極強的社會批判性的電影的誕生。這不僅拯救了電影產(chǎn)業(yè)自身,也使得電影這一媒介在國外的文化等級制中不再只是金字塔底部與馬戲團(tuán)雜耍相近的“低俗娛樂”,而成為了一種面向中產(chǎn)階級群體的“高眉”文化。那么,面對電子游戲的飛速崛起所帶來的全面挑戰(zhàn),傳統(tǒng)意義上的電影/影院這一次又該何去何從?是另辟蹊徑,轉(zhuǎn)向流媒體平臺播放或由觀眾選擇劇情走向的“互動電影”;還是浴火重生,在汲取電子游戲的精髓之后實現(xiàn)電影藝術(shù)的再次革新——對此,我們只能拭目以待。(車致新 作者為傳播學(xué)博士后、北京外國語大學(xué)外國文學(xué)研究所助理研究員)

關(guān)鍵詞: 游戲改編電影“爛片”

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