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萬字復盤 | 虛擬偶像發(fā)展史:到底如何成功?

2021-12-01 12:17:13 來源:人民日報客戶端

2021年10月31日,抖音名為“柳夜熙”的國風奇幻虛擬偶像發(fā)布一條了一條短視頻,點贊量達到300多萬,11月27日晚,柳夜熙的小伙伴猶卡塔娜在抖音發(fā)布了一條新的視頻,熱度迅速飆升。隨著Facebook正式改名 ,元宇宙概念迅速進入大眾視線,而虛擬偶像,作為元宇宙概念中的數(shù)字人符號,吸引了很多人的關注。作為一個資深二次元,筆者切身見證了從初音未來到洛天依,再到如今K/DA和Ayayi的大火。

虛擬偶像這個行業(yè)到底是如何發(fā)展起來的?到底有哪些客觀條件促成了它的大火?展望未來的技術,下一代虛擬偶像行業(yè)將會如何發(fā)展?探討以上幾個問題,是本文的撰寫初衷,也歡迎關注虛擬偶像的朋友多交流,期待更多和更多專業(yè)人士交流和批評指正,努力還原最客觀的行業(yè)信息。

作者| 阿法兔

編輯| 周天巧(三川匯文旅體研究院助理研究員)

來源| 阿法兔研究筆記

正文共12441字 | 預計閱讀時間32分鐘

〇、本文主要結(jié)構(gòu)試圖探討哪些問題

一、什么是虛擬偶像分類

二、行業(yè)概況

三、行業(yè)發(fā)展歷程

20世紀60-90年代

1990年-2000年

2000年-2019年

2020年-現(xiàn)在

四、產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式

五、虛擬偶像需要哪些技術基礎?

六、行業(yè)驅(qū)動因素展望未來

虛擬偶像興起有哪些社會因素?

復盤虛擬偶像IP的成功,有哪些必備條件?

展望:從重人力投入到AI驅(qū)動的未來

難點在哪里?

一、什么是虛擬偶像

虛擬偶像(通常用于泛娛樂行業(yè))是通過繪畫、動畫、CG等形式制作,在互聯(lián)網(wǎng)等虛擬場景或現(xiàn)實場景進行歌手、樂隊等活動,以商業(yè)、文化等具體需求制作培養(yǎng),但本身并不以實體形式存在的人物形象。

本文再次對虛擬偶像做個定義:所謂“偶像”,其實是代表外表+吸引力和個性的集合體;虛擬偶像,不僅僅包括虛擬歌手、樂隊,還有娛樂界的演員、模特等,它們可以經(jīng)常出現(xiàn)在各種綜藝、流量平臺中,虛擬偶像主要是為公眾所關注的演藝、娛樂、代言活動所創(chuàng)作。

如果再細分,我們把虛擬偶像(虛擬娛樂業(yè)面向大眾的主體)再進行區(qū)分,大致包括以下幾類:

虛擬樂隊/團體

虛擬偶像團體,通常以樂隊、組合的形式出現(xiàn),并以單曲和專輯形式,進行舞臺演出:早期的鼠來寶,后期Riot Games在英雄聯(lián)推出的虛擬K-pop組合 K/DA都是虛擬樂隊/團體的例子。

基于游戲的虛擬偶像

最早可追溯到90年代《心跳回憶》中的藤崎詩織,她在游戲大紅之后,也獨立發(fā)行了單曲。"戀與制作人 "四個男主角的成功商業(yè)化,也是虛擬偶像在游戲業(yè)的成功案例,李澤言等偶像已經(jīng)成為多種產(chǎn)品的品牌大使,并相繼出現(xiàn)在電視真人秀節(jié)目中。

虛擬(歌姬)偶像

由于年輕人對ACG文化(動畫、漫畫和游戲)的推崇,所帶動的以洛天依、初音未來為代表的的虛擬(歌姬)偶像。它們具備極強的粉絲屬性,粉絲會應用開源模式,為初音和洛天依創(chuàng)作歌曲,有極強的情感聯(lián)結(jié)。

擬主

虛擬主播(Vtuber,原指Youtube平臺上的虛擬主播)主要指使用數(shù)字人身份,在流媒體平臺上進行直播的博主。目前的范圍并不局限于油管平臺。知名的例子有Kizuna AI或Barbie Vlogger。

虛擬網(wǎng)紅/虛擬博主

虛擬網(wǎng)紅主要是指用CGI模型,在社交媒體(如微博和Instagram)有大量粉絲的虛擬網(wǎng)紅。最有名的例子是Lil Miquela,由于這類虛擬偶像在社交媒體上的成功,已經(jīng)有他們開始與香奈兒、特斯拉、普拉達等知名品牌進行廣告與代言的先例。

二、行業(yè)概況

根據(jù)iiMedia Research的數(shù)據(jù)顯示,2020年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模為34.6億元,預計2021年將達到62.2億元。

根據(jù)頭豹研究院預測,虛擬偶像市場規(guī)模在2025年將超過50億元。

△圖片來源:頭豹研究院

除此以外,我們還可以看一下初音未來的數(shù)據(jù):自2007出道以來,初音未來在全球的營收超過 1.2 億美元,出品曲目超過 100,000 首。

△上圖:初音未來

但是,我們同樣也要看到行業(yè)的另一面,一組公開數(shù)據(jù)顯示,截至2021年8月18日,B站相對有關注度的3472個虛擬主播中,1827人當月營收0元。(數(shù)據(jù)來源,新京報)

復盤行業(yè)歷史可以窺見行業(yè)發(fā)展的脈絡:我們就來看上世紀六十年代到現(xiàn)在的虛擬偶像發(fā)展歷程。

三、行業(yè)發(fā)展歷程

20世紀60-90年代

雖然虛擬偶像行業(yè)聽起來比較新潮,然而,早在20世紀50年代,類似的模式和概念就被提到過:1958年,美國動畫制作人 Ross Bagdasarian就制作了名為《Alvin and the Chipmunks》(又譯作鼠來寶)的虛擬樂隊;片中的三只老鼠樂隊成員分別叫:Alvin, Simon, and Theodore,鼠來寶樂隊成為史上最成功的兒童藝術家之一,單曲《Christmas Don"t Be Late) 》在Billboard Hot 100 兩次成為冠軍單曲,獲得五項格萊美獎,實體唱片銷量達到500萬張,2015年,鼠來寶系列電影第四部上映。

△圖:鼠來寶早期圖片 來源:Wiki

幾年后,1961年,貝爾實驗室的三名工程師通過寫代碼,讓大型計算機IBM 7094“唱”了一段"Daisy bell"之歌,這開啟了計算機和虛擬人物進行技術結(jié)合的科技窗口。

△圖片:IBM 7094機體 來源:Wiki百科

1967年,虛擬樂隊The Archies出現(xiàn),一時風靡美國,由Don Kirshner制作,首次出現(xiàn)在漫畫書 Life with Archie 第60回中。

△圖片:The Archies樂隊 源于Wiki百科

哪怕在幾十年后的今天,鼠來寶和The Archies樂隊仍時不時活躍在新的電影和電視節(jié)目中。

這個時期的突出特點是:虛擬角色有劇本,有制作人,通過動漫的模式和場景,從電視作為最初的營銷媒介,又以音樂為載體,通過爆款的流行單曲,將虛擬角色擴散到流行文化。

進入20世紀80年代,日本邁入了數(shù)碼新時代,微型計算機不斷發(fā)展,1983年更是公認的紅白機元年,從這個時候開始,“宅”文化逐漸形成,動畫同人雜志的數(shù)量以驚人的勢頭增長:日本現(xiàn)象級動漫《超時空要塞》的女主角—偶像歌手林明美(Lynn Minmay),是當時最紅的存在。之后,官方以林明美的名義將超時空要塞中的插曲,做成偶像專輯發(fā)售,打進了Oricoon音樂榜單前幾名。

△lynn from macross:Pinterest

1985年,日本動漫《Magazone23》講述了在人類離開地球500年之后,城市人工智能—EVE和敵對方Dezalg的戰(zhàn)爭故事。其中,EVE作為一個有人格的AI虛擬人物,吸引了很多觀眾和粉絲。

△圖片:Magazone23 源于Wiki百科

這個階段還是以動漫為載體,以出專輯為主要運營模式。虛擬偶像可以在不同的流行文化背景和消費群體下,在保留形象的基礎上,不斷地重新革新風格和曲風,以適應現(xiàn)代音樂的發(fā)展。

1990年-2000年

進入20世紀90年代,技術條件的革新,給虛擬偶像的創(chuàng)造環(huán)境提供了土壤:1990年,工程師Christian和Philip Losch應用渲染光線追蹤器參加了Kickstart雜志主辦的每月編程比賽,并且獲獎。

1991年,F(xiàn)astRay(Cinema 4D軟件的原名)在Amiga正式發(fā)布;

1990年, 以圖形設計、動畫、渲染而聞名的Adobe Photoshop正式發(fā)布;

1993年 ,后期制作軟件Adobe After Effects 發(fā)布.

1994年,免費軟件Blender發(fā)布(知名電影《美國隊長》《Annabelle: Creation》《神奇女俠》等都是用了Blender)。

△早期blender:來源Blender官網(wǎng)

1994年,虛擬樂隊FIRE BOMBER出現(xiàn)在動畫超時空要塞TV作品中,F(xiàn)IRE BOMBER是一支流行樂隊,以單曲《PLANET DANCE》出道,同年6月發(fā)行首張專輯《LET"S FIRE!!》

1994 年,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,給很多虛擬偶像的大火提供了土壤。

經(jīng)典游戲《心跳回憶》中的女主角 藤崎詩織(Shiori Fujisak)是很多人的童年女神,在游戲中,如果想和藤崎詩織交往,玩家必須努力提高自己的屬性。

因此,藤崎詩織在《心跳回憶》中是一個BOSS級的人物。但在那個很難找到游戲攻略的年代,很多玩家為了達到想要的結(jié)果,必須一遍一遍地反復嘗試,這種嘗試讓很多玩家對她產(chǎn)生了很深厚的感情。而后,科樂美公司設立了藤崎詩織的的官方后援會,共發(fā)行官方季刊33期,而藤崎詩織也以虛擬偶像的名義獨立發(fā)布了數(shù)張專輯。

△藤崎詩織圖片:來源:游戲截圖

1996年,為了紀念公司成立35周年,日本娛樂公司Horipro開發(fā)了3D虛擬偶像伊達杏子(Kyoko Date),這也是一個非常值得研究的案例:約為50名技術人員參與了開發(fā)伊達杏子,出道后,她還發(fā)過一張激光唱片《Love Communication》整個項目初始投資約為數(shù)十萬美元,動作形象是通過動作捕捉技術制作的,由美國舞者錄制,但是由于各種條件的限制,制作成本非常高,單次舞臺亮相就要花費數(shù)萬美元,盡管Horipro公司對伊達杏子抱有很大的希望,但是并未在商業(yè)上大獲成功。

△圖片:伊達杏子 源于Wiki百科

伊達杏子為什么沒有成功?

原因主要在于,作為一個新興的虛擬偶像,伊達杏子發(fā)布經(jīng)歷了長時間拖延,發(fā)行單曲時,她的新聞已經(jīng)嚴重過氣,并且單曲"Love Communication",聽起來與同時代安室奈美惠和同類型J-POP并沒有什么明顯區(qū)別,Horipro沒有持續(xù)引爆國際關注,很多關注者首次看到她的新聞之后,隔了很久才聽到她的音樂作品,很多熱度被浪費。

同時,大約在 "Love Communication  "單曲上市時,《古墓麗影》游戲凌空出世,女主角勞拉成為了當時美國市場風靡一時的虛擬偶像。而前文的心跳回憶的女主角藤崎詩織在伊達京子專輯發(fā)行數(shù)周后,發(fā)布了自己首張單曲,由于有老游戲粉絲的基礎,藤崎詩織的熱度很容易就超過了伊達京子。

日本的虛擬偶像潮流很快擴散到了韓國。

1996年,韓國娛樂界開始嘗試制作虛擬偶像:Adamsoft公司開始了男性虛擬偶像的制作工作,1997年底發(fā)布了虛擬歌手Adam,他發(fā)行了兩張專輯,參演了檸檬汽水廣告。Adam的出現(xiàn),使虛擬流行音樂偶像成為了時代趨勢,Adam推出之后,韓國還推出了Lusia、Cyda等虛擬偶像。

△圖:Adam 來源:Google

在西方,另類文化和流行電子風的發(fā)展促成了新興曲風虛擬樂隊的興起:1998年英國的Gorillaz樂隊由四個虛擬偶像組成,由知名漫畫制作人Jamie Hewlett和Blur 主唱 Damon Albarn聯(lián)合創(chuàng)作。

樂隊成員包括:主唱ChakaKhan、吉他手Noodle、 團長/貝斯手Murdoc、鼓手Russel。樂隊的音樂風格中融入了新方式, 標志性的 "zombie hip hop "曲風吸引了90年代的人。動畫音樂MTV延伸了Gorillaz樂隊的虛擬世界,向新一代重新介紹了基于角色的音樂表演的概念。

△圖:Gorillaz樂隊 來源:Google

2000年-2019年

技術進步:Vocaloid軟件橫空出世

2000年代,技術環(huán)境再次升級:在雅馬哈公司的資助下,西班牙Pompeu Fabra大學的研究員Hideki Kenmochi,開發(fā)了語音合成軟件"Vocaloid",普通用戶可以用軟件創(chuàng)建一個栩栩如生的、具有音樂會質(zhì)量的聲音的"電腦合成歌手",Vocaloid可以將語言分解成音素,即語言中最小的音素成分。

然后,由人類歌手或配音演員提供聲音樣本,儲存在數(shù)據(jù)庫中。通過Vocaloid軟件,用戶能夠檢索音素,并按照選擇的任何特定的節(jié)奏和旋律重新排列,形成完整句子。

本質(zhì)上,Vocaloid營造了“desktop music”"的發(fā)展環(huán)境。

2000年,雅馬哈公司正式以商業(yè)化的形式發(fā)布了Vocaloid軟件。

2007年,VOCALOID2正式發(fā)行。這是一款以語音合成程序為基礎開發(fā)的音源庫,音源數(shù)據(jù)資料采樣于日本聲優(yōu)藤田咲。就是在這樣的基礎上,虛擬偶像歌手——電子歌姬初音未來應運而生。

2007年,現(xiàn)象級虛擬偶像初音未來出道,成為了時代現(xiàn)象級的虛擬偶像,由日本CRYPTON FUTURE MEDIA公司發(fā)行,初音未來的成功商業(yè)化,亦是虛擬偶像整個行業(yè)發(fā)展的里程碑。

△來源:KEI https://www.nippon.com/en/japan-topics/g01038/

數(shù)據(jù)顯示,初音未來的熱度在推出后還在持續(xù)上升:2010年雅馬哈公司在日本的一項調(diào)查表明,初音未來在人群中的知名度約為60%,而2013年東京理工大學在調(diào)查表明,這一數(shù)字上升為95%。

那么,初音未來為什么能成功?

對于初音未來到底是如何成功的,很多專家學者也做出過解釋:

首先是先發(fā)優(yōu)勢,初音未來完全具備“偶像的靈魂”。在當時,初音未來的配音質(zhì)量是最高的,她的表情和形象的生動程度,都超過了以往的任何角色,在行業(yè)具備絕對的先發(fā)優(yōu)勢。

其次是開源模式:初音未來的推出,依托Vocaloid軟件,Vocaloid的本質(zhì),其實是音樂人用來作曲的工具,但是這個工具卻有一個二次元化身。不是所有的Vocaloid用戶都喜歡相同類型的音樂,但大家都可以使用Vocaloid這個軟件。

使用Vocaloid的初音粉絲有各種不同曲風:Vocaloid搖滾音樂、Vocaloid流行音樂、Vocaloid 電子音樂等等,大家在運用一個軟件,表達自己創(chuàng)作音樂的熱情,你可以用它創(chuàng)造任何你想要的音樂,而且它們都是 "Vocaloid音樂"的一種。

也就是說,初音未來的開源模式,給了很多粉絲能直接與“偶像”進行交互的空間,P主們可以參與初音創(chuàng)作的P主(擁有作曲、作詞、編曲、混音、調(diào)音、PV制作、繪師等能力的人)來說,他們可以根據(jù)想象制作自己喜歡的初音音樂,隨著粉絲群體的增長,她的演唱會和周邊產(chǎn)品也拓展到了現(xiàn)實生活中,初音未來的全息影像,在多場專屬演唱會出現(xiàn)并且和粉絲互動。

再次是運營,萌系少女的IP,意味在商業(yè)上,可以進行各式各樣的市場運營和曝光活動。市面上有各種初音的代言活動、插圖比賽、各式各樣的粉絲活動和演唱會。無論是粉絲COSPLAY的人格化,還是創(chuàng)作粉絲自己喜愛的音樂,還是販賣周邊產(chǎn)品。

然后是技術持續(xù)改善:初音的AR技術在持續(xù)改進,粉絲能更多地看到初音演唱會全息互動的表現(xiàn)。

△2018年,倫敦初音未來演唱會,座無虛席

最后是文化上,"初音未來 "的現(xiàn)象級成功與日本同人文化的土壤密不可分。

什么是同人?

同人,為AGCN用語:來源于日本動漫文化,指“自創(chuàng)、不受商業(yè)影響的自我創(chuàng)作”,不僅指以原有作品進行二次創(chuàng)作的‘二次同人’,由作者自己原創(chuàng),但是未進行商業(yè)運營的作品也屬于同人。簡單總結(jié)一下就是,基于原有動漫設定,對其中人物進行非正式、非商業(yè)的二次創(chuàng)作,不進行商業(yè)出版。

對于日本流行文化,特別其中的動漫行業(yè)來說,同人活動是一個不可或缺的部分。同人文化對動漫產(chǎn)業(yè)有著巨大的影響,會影響潮流走向:特別地,由于同人文化的巨大影響,日本公司傾向于對版權保護采取更寬松的態(tài)度,允許粉絲制作他們的動畫或漫畫的衍生作品,作為增加品牌價值方式之一。

粉絲們可以通過開源的方式和同人創(chuàng)作,點對點分享和自由創(chuàng)作:分析們自由參與衍生作品的創(chuàng)作, "粉絲們通過創(chuàng)造內(nèi)容向的協(xié)作互動,而高度發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,如果有人為初音寫了一首歌并發(fā)布,其他粉絲可以馬上創(chuàng)造插圖及動畫作品,這樣一來,各種創(chuàng)作就能迅速聯(lián)系起來。

虛擬偶像商業(yè)化需要注意什么?

形象創(chuàng)新要慎重 

講一個初音廣告代言案例:2011年,豐田汽車正式將初音未來引入西方市場。

在某次商業(yè)活動中,豐田用初音未來作為吉祥物來銷售汽車:宣傳活動包括重新制作官網(wǎng),在洛杉磯漫展上舉辦初音未來演唱會。豐田的營銷策略贏得了美國國家廣告商協(xié)會的多元文化卓越獎。但是,從整體上看,豐田公司的營銷戰(zhàn)略的商業(yè)轉(zhuǎn)化率并不高。

問題出在哪里?

豐田公司最大的問題是,目標粉絲人群并不清晰,并沒有完全理解Vocaloid社區(qū)內(nèi)的操作準則,沒有保留初音原始的形象:當他們試圖把初音未來"美國化 "的時候,收到的負面反應是顯而易見的,因為他們改變了初音原始的形象,甚至把初音未來的蔥改成了美國化的熱狗。

其實,對參與開源和跟著初音成長起來的粉絲們而言,演唱會更像是一種符號化的狂歡式聚會,而不是傳統(tǒng)的音樂會。當這些集體創(chuàng)作的歌曲在舞臺上被初音唱出來時,歌迷們覺得,這是屬于自己的成功。從這個角度來看,初音未來與其說是虛擬偶像,更多的是集體努力的象征符號。

本土虛擬偶像:中國第一虛擬歌姬:洛天依

2012年3月22日,洛天依的形象設計首次公布,上海禾念信息科技有限公司以YAMAHA的VOCALOID3語音合成引擎為基礎,制作了全世界首款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象,同樣,廣大錦依衛(wèi)具備了調(diào)教“洛天依”的基礎。

△2019年,鋼琴家郎朗與15歲的虛擬偶像洛天依同臺演出

新社交媒體的興起:虛擬網(wǎng)紅博主逐漸出現(xiàn)

2016年,隨著社交網(wǎng)絡的興起,虛擬偶像Lil Miquela 首次發(fā)布在instgram。團隊為她在現(xiàn)實世界中設定的真名為 Miquela Sousa,是一位住在洛杉磯的 20 歲巴西和西班牙的混血女孩,職業(yè)為模特和歌手。她擁有一定的自我意識,例如,她會在社交網(wǎng)絡上支持黑人維權,并曾公開表達對川普的厭惡。

△https://outsideinsight.com/insights/lil-miquela-how-a-virtual-avatar-became-one-of-times-25-most-influential-people/

隨著新一代選秀節(jié)目在國內(nèi)興起,虛擬偶像也逐漸進入了選秀場景。

2017中國的虛擬偶像:荷茲HeZ,在騰訊出品的《明日之子》魔音賽道初次亮相。

△圖:Hez 赫茲 來源:百度百科

而基于游戲的韓風女團,K/DA的成功也十分值得研究:

2018年,由英雄聯(lián)盟旗下的Riot Games公司開發(fā)的K-POP流行女子虛擬偶像組合K/DA在當年的英雄聯(lián)盟世界錦標賽上亮相,并發(fā)布第一首歌:"Pop/Star”,以AR的模式進行現(xiàn)場表演,油管的月觀看次數(shù)馬上超過了100萬。

△圖:K/DA女團 來源:Wiki

K/DA虛擬偶像組合的運營的成功之處在哪?

K/DA的成功和英雄聯(lián)盟游戲本身的成功密不可分,依靠龐大的粉絲基數(shù),商業(yè)化運作包括形象和游戲皮膚深度綁定、出單曲等。

從人物設定上, K/DA 的制作團隊,將每個組合角色賦予了不同的性格,每個角色都有一個明確原型,觀眾就可以輕松識別他們最喜歡的K/DA成員。在打造K/DA組合之前,團隊充分做了調(diào)研,他們發(fā)現(xiàn),流行團體往往有一個公式,每個成員都有自己獨特的個性和風格。一個組合里,需要有領導者、害羞的角色、不羈的性格等。

為了確保設計的角色性格各異,單曲"Pop/Stars "的編寫也考慮到了組合的特色。例如,在歌曲中加入了說唱部分,K/DA中的Akali的設定是一個Rapper,而前段和聲設定由Ahri演唱。

通過K/DA,Riot Games延展了英雄聯(lián)盟的粉絲群體,很多骨灰級玩家和萌新玩家再次加入游戲,因為《Pop/Stars》的音樂MV的視覺效果都非常新穎酷炫。油管上出現(xiàn)了大量K/DA組合的音樂視頻,甚至還有媒體人將K/DA與知名K-pop女團Blackpink相比。

而后,虛擬偶像又逐漸拓展到時尚界:

Ins虛擬名媛模特:NoonoouriImma

2018年2月,Noonoouri在紐約時裝周期期間,入駐Instagram,之后獲得了眾多世界大牌和知名設計師的一眾加持,包括Dior設計師、名模Naomi Campbell和Kim Kardashian-West的設計師,模特和名人的認可。后續(xù)她簽約雜志的封面模特:《Vogue Me》和《 Glamour Brazil》

△圖:Noonoouri 來源:Wiki

2019年初的巴黎時裝周,Imma作為虛擬模特出現(xiàn)在2019年1月的巴黎時裝周上,她的基本設定:有一定藝術鑒賞力,生活偏向潮范兒,是一個時尚獨立的都市女生。

△圖:Imma 來源:Wiki

國際大牌逐漸開始推出自己品牌的虛擬偶像:

2019年6月,知名護膚品牌SK-II在戛納宣布,和AI公司Soul Machines?合作共創(chuàng)的SK-II的首個品牌虛擬偶像代言人YUMI。YUMI以谷歌的Dialogflow作為自然語言平臺,可以為消費者提供護膚建議。

△虛擬偶像Yumi 源于:SK2 官網(wǎng)

2020-現(xiàn)在

古風少女虛擬偶像:2020年,在《上線吧!華彩少年》節(jié)目中,古風虛擬偶像翎Ling正式推出,她的設定是一位熱愛國風文化的女生,非常有國風感,面容也富于東方特色。2021年,翎Ling作為國風虛擬偶像的代表,登上了《VOGUE ME》2021開年刊。

△虛擬偶像翎Ling 圖片源于官方微博

2020年,字節(jié)跳動和樂華娛樂打造了名為A-SOUL虛擬偶像女團,發(fā)行團體第一張單曲《Quiet》,12月11日,進行了第一場線上直播。2021年4月30日,發(fā)布第二張單曲《超級敏感》

△虛擬偶像A-Soul 圖片源于百度

10 月,韓國娛樂公司 SM Entertainment 推出了他們的新偶像女子組合aespa,不過和以上的完全虛擬的設定不同,其概念結(jié)合了現(xiàn)實生活中的成員和虛擬成員。Aespa涉及“存在于現(xiàn)實世界中的藝術家成員和存在于虛擬世界中的化身成員,它們通過數(shù)字世界(現(xiàn)實與虛擬之間的空間)‘互動和交流’。

2020年,B站推出首檔虛擬偶像養(yǎng)成類型綜藝《虛擬人成材計劃》,在節(jié)目里,童和光、Soda成為了“養(yǎng)成”的主角,他們要在PD白術和六位知名UP主的指導下,學習如何成為一名“有用之才”。

△圖:外來人員WL.S,來源:Bilibili

2021年,正值元宇宙概念大火之際,Ayayi作為一個在國內(nèi)目前階段,皮膚和質(zhì)感都較為寫實的虛擬偶像,正式出道。520當天,AYAYI在小紅書發(fā)布了首篇筆記,閱讀量馬上過百萬,賬戶一夜?jié)q粉近4萬。

△Ayayi 圖片來源:小紅書

今年10月的萬圣節(jié),在抖音平臺上,虛擬奇幻偶像柳夜熙發(fā)布了第一條視頻,點贊量達到300多萬,截至11月20日,抖音粉絲數(shù)上百萬,而就在11月27日晚,柳夜熙的小伙伴猶卡塔娜在抖音發(fā)布了一條新的視頻:看起來是要計劃打造一個帶有故事性的虛擬人矩陣。

△柳夜熙猶卡塔娜 來源:抖音

復盤完幾十年以來主流的虛擬偶像,我們會發(fā)現(xiàn),新一代虛擬偶像或多或少都會繼承之前虛擬偶像的無論是技術、亦或是設定元素,再加以改進。

虛擬偶像的成長,最早從電視機(傳統(tǒng)媒介流量的)興起,而后依附于互聯(lián)網(wǎng),包括社交媒體新興流量平臺(如Ins、小紅書和抖音)的發(fā)展,以及通過和粉絲的情感交互,以及良好的人物線設定,不斷發(fā)展壯大。

四、產(chǎn)業(yè)鏈商業(yè)模式

△來源:頭豹研究院

上游:

虛擬偶像的制作離不開技術的支持,包括設備、軟件、建模師和畫師需要協(xié)作,才能將虛擬偶像推向市場之前的Demo初步打磨出來,對虛擬偶像皮膚、真實程度和渲染的要求會直接決定這部分的資金投入水平。

中游:

而中游主要包括推出虛擬偶像的平臺(公司)和個人,這塊主要是以運營為主,公司會給虛擬偶像IP進行設定和量身打造。

下游:

下游主要是面向C端之后的市場分類:包括廣告代言(廣告代言公司)和廣告主合作、參演綜藝電影,以及線上的互聯(lián)網(wǎng)直播以及線下演唱會活動舉辦等。

從上部分的產(chǎn)業(yè)鏈的分析來看,廣義的虛擬偶像,和真人偶像明顯的收入的模式差不多,主要是從以下方向獲得收益:包括廣告代言、演唱會、直播收益、周邊衍生品、影視作品、游戲收入,出單曲的音樂收益等。

五、虛擬偶像需要哪些技術基礎

從技術上說,只要設計出符合偶像設定的3d模型,再配上動作捕捉設備,就可構(gòu)建簡單的虛擬偶像。大部分游戲的虛擬主播主要是采用面部捕捉。制作一個3D角色對于游戲和影視特效師來說,并不是新鮮事。

每年,數(shù)字角色的技術和工具都在不斷創(chuàng)新。對特效和3D建模、游戲從業(yè)人員來說,多數(shù) "虛擬偶像"都是按照標準3D制作流程,應用Maya或Blender等建模工具完成的。

△虛擬主播的簡單制作和實時表面捕捉軟件Facerig

通常情況下,單個工程師就可以獨立構(gòu)建虛擬偶像網(wǎng)紅,而一個3D電影角色,通常需要幾十個團隊使用高端專業(yè)軟件。普通的虛擬網(wǎng)紅只要使用角色模型庫,例如DAZ,直接進行轉(zhuǎn)換,只要修改或添加頭部模型數(shù)據(jù)即可。

當然,技術人員也可以通過Reallusion Iclone等軟件,應用官方預先配置的工具集,快速創(chuàng)建角色,定制修改,完成細節(jié)調(diào)整:很多小型工作室的虛擬偶像看起來極為相似,當然很多時候是因為創(chuàng)作團隊也想小范圍進行快速測試,面向市場迭代。

但是,不同精度3D建模和動作捕捉設備成本差異非常大。主要制作流程是:首先應用建模工具進行3D建模(可以理解為游戲里的捏臉)—然后用動作捕捉設備,驅(qū)動人物模型動作,加以迭代—在輔以配音“中之人”。

什么是中之人?

只是角色配音,但卻不以真面目示人。這個特征類似于特攝片中的皮套演員、或者日系超級機器人動畫中的機師,所以在日本,有時會形象地稱聲優(yōu)為“中之人”

以動作捕捉和面部捕捉技術為基礎的職業(yè)“虛擬主播”,其幕后的演員也被稱為“中之人”。不過因為虛擬主播的表演與傳統(tǒng)聲優(yōu)不太相同,除了演出“聲音”以外,還要在動作表情上進行表演。

除了上一代虛擬偶像洛天依和初音都是電子合成音,而近年虛擬偶像為了使說話唱歌更像真人,大多都會使用“中之人”的方法。

“由于面部動作捕捉與身體動作捕捉屬于不同的技術,所以在極端情況下,當一名虛擬偶像出現(xiàn)在直播間,其面部、身體要由兩個人分別攜帶動捕設備。此外,還需要技術人員將兩塊動捕動畫進行合成,再與“中之人”的語音錄制進行音視頻合成,最終才能呈現(xiàn)出觀眾看到的直播間效果。”(本段采訪摘自新京報)

六、行業(yè)驅(qū)動因素展望未來

驅(qū)動因素

△圖片來源:愛奇藝:2019虛擬偶像觀察報告

虛擬偶像的興起有哪些客觀社會因素?

首先,社交媒體的發(fā)展,美顏濾鏡的盛行導致很多用戶早已習慣P圖和濾鏡,在社交媒體上發(fā)布的經(jīng)過八重濾鏡調(diào)整的照片并不少見,所有這些不真實的美感都為虛擬偶像的崛起奠定了社會基礎。

從明星IP產(chǎn)業(yè)上來看,與真實偶像相比,虛擬偶像在生命周期極其有優(yōu)勢,初音未來從2007年到現(xiàn)在,已經(jīng)活躍了13年;除此之外,經(jīng)濟公司對虛擬偶像的管理和控制能力也比較強,很難出現(xiàn)因為偶像對合約不滿意而與公司打官司解約的情況,以及虛擬偶像,能更加靈活地根據(jù)市場需求,與粉絲互動。

從宏觀上來看,隨著政策對飯圈的管控,以及部分知名明星陷入丑聞,虛擬偶像的商業(yè)風險無疑下降了許多。

展望未來

復盤虛擬偶像的成功,成功有哪些奧秘?

從最早的藤崎詩織,到今天戀與制作人中的李澤言,一部分虛擬偶像的成功,是隨著內(nèi)容一起發(fā)展起來的。他們有的是大熱游戲中的主角,陪伴玩家打通了各個關卡,創(chuàng)造了戀愛般的心動感覺。還有一部分,和玩家有著強烈的互動:例如初音未來和洛天依,由于是開源,粉絲可以給她們創(chuàng)作不同的曲目,同人圈的二次創(chuàng)作、COSPLAY進一步擴散虛擬偶像的影響力。

還有的虛擬偶像依托當下最流行的流量媒介引爆傳播:無論是早年間的電視機,隨后的Facebook和Ins,再到今天的抖音、小紅書等流量集中平臺,虛擬偶像可以活躍于平臺,經(jīng)過精細化運營迅速打開知名度。

但是,所有能大火的虛擬偶像,都有著自己獨特的“人格魅力”。任何公司都可以砸足夠多的錢,讓美術制作一個非常真實的人物形象出來,無論是渲染還是建模,都可以做的特別真實和酷炫。但是,一旦虛擬偶像動起來,如果Ta的行動僵硬,嘴唇跟聲音不很同步,沒有感情和屬于自己的性格,或者虛擬偶像在和粉絲互動的時候,不具備屬于自己的獨有特點,它都不具備偶像屬性。

未來的技術能帶來哪些進步?

從重人力投入到AI驅(qū)動的的未來:

虛擬人呈現(xiàn)效果=錢*投入時間

從技術上看,制作虛擬偶像的技術包括TTS語音的合成技術,人物動作的AI生成技術,或真人復刻技術(真人的動態(tài)效果復刻到一個虛擬形象上去),以及嘴型、表情的驅(qū)動,這些系列AI技術都是核心。

但是驅(qū)動虛擬形象進行表演、說話、跟真人去互動的模式才是最重要的。所以未來虛擬偶像的技術最重要的就在于,是否可以根據(jù)劇本自動去生成一個虛擬偶像的人設,基于這個人設去進行表演:包括TTS語音合成,要富有音色,然后對話要能夠有上下文,有邏輯性,有常識,然后它的動作是可以自動根據(jù)AI技術實時進行動作生成。注意,這里的生成一定要盡可能符合人類的真實情況:高興的時候如何做動作,悲傷的時候如何做動作,這些動作要足夠真實。

很多虛擬偶像的項目組會把大量的精力花在美術上:例如,如何提高皮膚的質(zhì)感,提高頭發(fā)的真實感,去思考更改渲染的風格,試圖把這個虛擬偶像做的酷炫,但這并一定最重要:因為這樣的虛擬偶像,只要去找一個游戲團隊,只要投入足夠資本,就能做的特別酷炫,但是這樣一來,就變成了一個游戲美術團隊。

難點還有哪些?

主要在場景落地,虛擬人只是皮,是一種表達的方式和載體,如果以數(shù)字人為主體去展開業(yè)務,如果找不到有價值的落地場景,和場景背后真正的價值,以及獨家的不可替代性,那無論是怎樣的虛擬人,都是無法產(chǎn)生長期價值。

虛擬偶像只是一個載體,最終推動虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的還是真實存在的商業(yè)需求。

未來該如何發(fā)揮人工智能方面的能力,去構(gòu)建一個虛擬人的靈魂。在這個基礎上,哪怕去驅(qū)動一個玩偶,都可以讓Ta表現(xiàn)的像真人一樣有趣、生動、形象,這個是需要持續(xù)探索的。


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