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騰訊凈利下滑,網(wǎng)易逆勢增長:游戲巨頭押注出海

2022-03-26 05:06:45 來源:人民日報客戶端

作者| 赤木瓶子

游戲行業(yè)的2021年整體色調(diào)灰暗,好在頭部公司受到的影響并不致命。

3月23日,騰訊發(fā)布了2021年度財報,騰訊2021全年營收額為5601.18億元人民幣,同比增長16%;歸母凈利潤為2248.22億,同比增長41%。其中,金融科技及企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)成為了業(yè)績貢獻(xiàn)的“大頭”,2021年四季度,騰訊金融科技和企業(yè)服務(wù)(數(shù)實經(jīng)濟(jì))板塊的營收同比增長25%,達(dá)到了479.58億元,占整體營收33%,首度超越游戲板塊。

不再是最大“現(xiàn)金?!钡挠螒虬鍓K,仍延續(xù)上一季度,按照本土和海外劃分。其中,國內(nèi)游戲市場收入高達(dá)1288億,同比增長6%。海外游戲營收則表現(xiàn)更加亮眼:收入455億,同比增長31%。

可以說,此次騰訊財報中的凈利率下滑,與游戲業(yè)務(wù)的收縮相關(guān)。騰訊在財報中解釋為,“需要轉(zhuǎn)移部分資金和資源配置到未成年人防沉迷的策略開發(fā)中,導(dǎo)致游戲板塊的邊際盈利能力下降”。

相較于上一季度,騰訊游戲業(yè)務(wù)本土與海外的收入差距正在逐漸拉開。第四季度,騰訊本土市場游戲營收 296 億元,收入增長為 1%;而國際市場游戲收入則增長 34% 至 132 億元。

要知道。在2019 年第一次版號凍結(jié)余寒未退之際,國內(nèi)曾掀起一輪出海熱潮,彼時騰訊游戲為寫在出?!靶脑竼巍鄙系?,是收入占到游戲總收入的 50%。如今在2021年版號暫停因素影響下,游戲廠商再度按下出?!凹铀冁I”的趨勢,這一數(shù)字或?qū)⒓铀倏拷?/p>

而為反映國際市場游戲業(yè)務(wù)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,騰訊也將本土及國際市場區(qū)分開來。某種層面上,也說明了國內(nèi)游戲營收已經(jīng)走過迅猛增長期,來到了緩步前行的時代。

今日(3月25日),港股手游股走低,騰訊控股、嗶哩嗶哩、中手游、網(wǎng)易、心動公司均有不同幅度的下跌。大起大落是2021年游戲股的關(guān)鍵詞,來自版號、媒體輿論等多維度的影響,令如騰訊這般擁有穩(wěn)定輸出游戲產(chǎn)品的頭部廠商亦遭受過市值腰斬的下挫創(chuàng)擊。

在財報后的電話會議上,騰訊總裁劉熾平提到,“目前,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)正在遭遇結(jié)構(gòu)性的挑戰(zhàn)和改變,騰訊作為其中參與者也會主動進(jìn)行調(diào)整。過去,行業(yè)是競爭驅(qū)動型,投入較大;現(xiàn)在,相比短期收益大家更關(guān)注長線業(yè)務(wù)的發(fā)展和更健康的投入,尤其是對營銷成本、運營成本和人力成本的優(yōu)化?!?/p>

截至當(dāng)下,國內(nèi)主要游戲公司幾乎均已發(fā)布2021年年度財報或業(yè)績預(yù)告,早已脫離了2020年宅經(jīng)濟(jì)的利好影響,在未成年人限制政策、版號暫緩發(fā)放、多維因素下大起大落的游戲股影響下,游戲行業(yè)整體震蕩波及到二三梯隊的公司時,情況變得沒那么樂觀。

游戲市場整體低迷,

頭部產(chǎn)品是過冬“剛需”?

2021年是騰訊、B站等公司加速“買買買”的一年。

游戲行業(yè)整體并不好過,在版號暫緩、未成年保護(hù)等政策影響下,游戲股大起大落,在此背景下,如騰訊、B站這類綜合性公司尚可以跑得穩(wěn)定而持久,充足的資金也令其“寧可過錯,不能錯過”,于是在2021年,對中小游戲研發(fā)商的“買買買”,成為頭部游戲公司的關(guān)鍵詞。

據(jù)2021硬核聯(lián)盟白皮書數(shù)據(jù)顯示:2021年游戲企業(yè)平均單筆融資金額超過9000萬元,游戲市場投融資回暖,投資方開始更加看重游戲開發(fā)型企業(yè)。

2021年,僅騰訊在文娛行業(yè)的投資就超過百起,包括近60家游戲公司,以二次元手游為主,也包括部分乙女游戲研發(fā)商、3A單機大作《黑神話:悟空》研發(fā)商游戲科學(xué)等等。有迎合市場喜好的手游題材,也有長線發(fā)育的單機大作,有融資也有戰(zhàn)略融資,通過任性“買買買”帶來的安全感也只有頭部廠商能夠擁有了。

事實上,2021年除了網(wǎng)易及B站,本土頭部幾家游戲公司財報或業(yè)務(wù)報告幾乎都較為沉寂。網(wǎng)易在2021年的凈收入為876.06億元,在線游戲服務(wù)凈收入為628.07億元,手游凈收入占在線游戲服務(wù)凈收入的70.4%,與2020年71.9%的占比相比略有下滑。主要得益于新推出游戲的收入貢獻(xiàn)(如《天諭》手游和《永劫無間》《哈利?波特:魔法覺醒》),以及某些現(xiàn)有游戲的收入增加(如《夢幻西游》系列和《光·遇》等)。

而B站在2021年移動游戲營收51億元,同比增長6%,收入規(guī)模排名第二,是B站除增值服務(wù)外最重要的現(xiàn)金流來源,但收入規(guī)模占比僅為20%,原因在于其他業(yè)務(wù)的增長迅猛,導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)占比下降。

而國內(nèi)另外幾家游戲龍頭的處境就沒那么樂觀了。據(jù)業(yè)績預(yù)告,完美世界在2021年的全年凈利潤僅達(dá)市場預(yù)期的三成:游戲業(yè)務(wù)預(yù)計實現(xiàn)盈利6.7億元-6.9億元,扣除非經(jīng)常性損益后的凈利潤為1億至1.2億元,同比減少88.50%至90.42%。

三七互娛預(yù)告成績單較為亮眼,實現(xiàn)凈利潤為28億元-28.50億元,同比去年上升1.41%-3.23%,四季度凈利潤將達(dá)10.8億元-11.3億元,同比增長116%-126%,但因買量帶來的“重營銷、輕研發(fā)”跡象,卻使其股價“跌跌不休”。

心動網(wǎng)絡(luò)則發(fā)布了盈利警告:2021財政年度的毛利較去年減少約2.65億至3.15億元。主要原因是2021財政年度總收入較去年略有降低,若干處于成熟階段的現(xiàn)有游戲收入下降,并部分抵消了來自TapTap的收入增長。除此之外,尚未發(fā)布年度財報的世紀(jì)華通也是不甚樂觀。

可以看到,2021年游戲行業(yè)并不好過,穩(wěn)定的根基與基本盤穩(wěn)定的人氣頭部產(chǎn)品是抵御寒冬的必備“物資”。而市場整體低迷,有來自宏觀層面的壓力,有版號難得之下倒逼產(chǎn)品“內(nèi)卷”的焦慮,未成年人保護(hù)措施的徹底落地,也成為影響收入增長的間接原因。

財報中,騰訊提到在限制未成年人游戲時長及消費方面已經(jīng)取得顯著成效。去年四季度,未成年人總時長同比減少88%,占騰訊本土市場游戲總時長的0.9%。未成年人總流水同比減少73%,占騰訊本土市場游戲總流水的1.5%。

騰訊稱,已對國內(nèi)市場游戲采取一系列完備的未成年人保護(hù)措施,而此直接地(未成年人消費減少)及間接地(研發(fā)資源專注于新措施的實行)影響收入增長?!拔覀冾A(yù)期未成年人保護(hù)措施對收入的影響將于 2022 年下半年全面消化。待新版號發(fā)放后,我們相信將受惠于更多新游戲的推出?!必攬笾袑懙?。

海外市場按下“加速鍵”,

擴(kuò)增卻進(jìn)入冷靜期?

大環(huán)境如此艱難,給了游戲廠商們向海外前行的助推力。

網(wǎng)易CEO丁磊更是明確表示,國內(nèi)已經(jīng)有很長一段時間沒有發(fā)版號,海外的市場開拓和制作人投資,是網(wǎng)易非常堅定的戰(zhàn)略方針,希望在2~3年后,不論是網(wǎng)易自研游戲還是和其他制作人共同創(chuàng)作的作品,在海外市場的開拓都能取得巨大成功。

但憂慮也在同時增長。海外游戲市場早已經(jīng)不復(fù)當(dāng)年那般一望無際肆意遨游的藍(lán)海,中國游戲廠商已經(jīng)在近幾年來滲透進(jìn)四面八方,從日韓到北美、印度、東歐北歐,并以騰訊、網(wǎng)易、米哈游等公司牢牢把握住了頭部出海產(chǎn)品。

在App Annie公布的2021全球發(fā)行商52強榜單中,騰訊、網(wǎng)易分別位居第一、第二,前者憑借《PUBG Mobile》和《部落沖突》,后者憑借《荒野行動》和《明日之后》,正逐步穩(wěn)固在海外游戲市場的地位。

非上市公司的游戲競爭力也不容小覷,而在聚合數(shù)據(jù)公司data.ai發(fā)布的《2022年2月中國游戲廠商及應(yīng)用出海收入30強》中,米哈游、FunPlus、騰訊繼續(xù)穩(wěn)坐前3,三七互娛較1月上升1位,升至榜單第4。

因此,盡管出海已經(jīng)成為必然前進(jìn)方向,出海廠商們運用在推廣上的成本也在與日劇增,甚至一度擠占利潤空間。這一現(xiàn)象在2020年便已出現(xiàn),彼時凈利潤有所下滑的公司對外解釋原因為針對海外進(jìn)行的新游推廣。

家大業(yè)大的頭部游戲公司更是如此。騰訊財報數(shù)據(jù)顯示,2021年,騰訊研發(fā)投入再創(chuàng)新高,同比增長33%,達(dá)到518.8億元。從歷年財報可以看出,2019年開始,騰訊的研發(fā)開支一路走高,2018年約為229.36億元,2019年約為303.87億元,2020年約為389.72億元,每年增速都在30%左右,到了2021年,更是一舉達(dá)到了518.8億元,實現(xiàn)了三年翻倍的高增長。

好在收獲了穩(wěn)定的業(yè)績。騰訊的Q4 財報中寫出了本土游戲市場的上揚與下降在同時進(jìn)行著。微弱增長受《王者榮耀》、最近推出的《金鏟鏟之戰(zhàn)》及《英雄聯(lián)盟手游》等游戲推動,但部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵銷。

而海外市場的增長則顯得朝氣蓬勃,同比增長31%,想必未來海外項目也將持續(xù)提升戰(zhàn)略地位。據(jù)晚點 LatePost 報道,騰訊游戲在 2021年 9月將 《王者榮耀》海外版 Arena of Valor 升級為重要的戰(zhàn)略級項目,投放預(yù)算也實現(xiàn)翻倍提升。

海外市場前景早已成為游戲行業(yè)瞄準(zhǔn)的方向。近日,國海證券發(fā)布《中國移動游戲大航海深度報告》預(yù)測,中國手游出海市場規(guī)模到2024年在中性和樂觀預(yù)測下將達(dá)1674-2152億元。并認(rèn)為“對于大部分中國游戲廠商來說,出海將使其理論市場空間翻倍。

但今時不同往日,海外市場同樣需要投擲以巨額推廣費用來完成“冷啟動”,隨著本土化研發(fā)、運營等費用的飆升,均會對成本利潤造成擠壓,尚未在海外建立一定規(guī)模的公司將面臨更大難度。

正如騰訊總裁劉熾平在財報會議的發(fā)言,“總的來看,行業(yè)有非常巨大的變化,大家都在陣痛期。當(dāng)我們主動擁抱變化并進(jìn)行一系列優(yōu)化動作后,騰訊將更加健壯,業(yè)務(wù)將更加健康發(fā)展,我們對未來充滿信心?!边@一愿景同樣適用于當(dāng)下的游戲行業(yè)。

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