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虛擬偶像現(xiàn)狀:B端變現(xiàn)、破圈難、二八效應明顯

2022-04-04 15:42:13 來源:人民日報客戶端

文 │ 星星

虛擬偶像也要進攻綜藝咖了,而這位代表人物就是點贊仙,一個在綜藝《2060》上,“吵”到了明星嘉賓和節(jié)目組編劇的虛擬偶像。

當下,搭乘元宇宙概念的虛擬偶像似乎又迎來了好時候。據(jù)不完全統(tǒng)計,近一年里,虛擬人物賽道就發(fā)生了30多筆融資,萬像文化、次世文化等公司更是在一年內(nèi)完成3筆融資。如今布局虛擬偶像的公司已經(jīng)覆蓋各行業(yè)的上中下游,大家都步調(diào)一致,要進軍元宇宙,開發(fā)虛擬歌姬、虛擬演員、虛擬主播......而點贊仙背后的制作方,兩點十分動漫的導演陳曌告訴骨朵,他們給了點贊仙一個不同于市場上其他虛擬偶像的定位,打的是泛人群,類似于綜藝咖,覆蓋傳統(tǒng)二次元圈子外。

虛擬人物的分工變得越來越細,這似乎在顯示著虛擬將成為大勢所趨。

峰瑞資本作為虛擬偶像賽道的長期關注者,在去年投資了虛擬影業(yè),而兩點十分在2016年就得到了峰瑞的投資。不難發(fā)現(xiàn),兩家都是有著資深動漫基因的公司。

峰瑞資本執(zhí)行董事陳哲表示,之所以選擇動漫公司,是因為他們覺得,文娛行業(yè)最終的落腳點都是內(nèi)容競爭,技術的進步其實是在給內(nèi)容創(chuàng)造更多可能性,娛樂行業(yè)最本質(zhì)的東西是故事,“不單是動畫團隊,所有能做出好內(nèi)容的團隊都是我們比較關注的?!?/p>

即便現(xiàn)在大眾對于虛擬偶像的態(tài)度不一,甚至有不少人認為這是元宇宙概念帶動下的虛火,陳哲也坦言虛擬偶像現(xiàn)在的發(fā)展速度比他預想得慢,但他始終看好這一賽道的長期發(fā)展。

B端熱情高于C端

在過去短短一年里,虛擬偶像的商業(yè)品牌合作不少,無論是互聯(lián)網(wǎng)還是快消品,幾乎每家都有一個虛擬形象與公司logo同框出現(xiàn),但這些虛擬人物的粉絲量卻不穩(wěn)定,與明星代言人相差甚遠,要知道一位能夠拿到商業(yè)合作的明星,粉絲量至少也得500、1000萬,但目前為止,在各大社交媒體上,虛擬偶像們的粉絲量并不突出。

對于虛擬偶像,b端的熱情要比c端高得多,這是從業(yè)者表達出的一致觀點。

“目前,做虛擬偶像有兩方面資金來源是比較穩(wěn)定的,一部分來自融資,一部分是找b端合作。至于靠c端付費打賞,收入則很有限?!边@是陳曌身為一線創(chuàng)作者的真實感受。

雖然虛擬偶像話題十分火熱,但大眾還沒有真正養(yǎng)成為虛擬偶像付費的習慣,這也使得其在c端變現(xiàn)上比較困難且不穩(wěn)定。而用戶對于虛擬偶像的付費意愿也很挑類型。陳曌表示,像A-soul這種類型在c端變現(xiàn)會比較好,其他就會困難一些。

“和品牌方合作,對方一給就是幾百萬,這肯定是c端變現(xiàn)無法做到的量級?!辈贿^,陳哲也表示,從長期來看,b端變現(xiàn)最終還是依賴c端熱度,畢竟b端的錢也是從c端賺來的,品牌也要看ROI(投資回報率)。

品牌方喜歡吸引眼球的新鮮物種,特別是對于一些高端品牌來說,引領時尚、創(chuàng)新的品牌觀念與新物種有比較好的契合度,特別是如今傳統(tǒng)真人偶像的風險度越來越高,他們也愿意嘗試新的合作形式,邀請?zhí)摂M人物代言。

但這種商業(yè)模式是否具有可持續(xù)性,大家在當下都無法做出肯定回答。

在參加完綜藝《2060》奪冠后,萬達、長安汽車等多個品牌方都找到了兩點十分,但陳曌坦言,點贊仙的投出回報目前還未成正比,商業(yè)化還在起步階段,他們現(xiàn)在要做的就是持續(xù)投入?!半m然參加綜藝做了一波轉(zhuǎn)化,但想繼續(xù)讓贊贊接到更多的代言,我們的后續(xù)運營必須跟上,比如打造舞臺、音樂單曲、專輯等。”

后續(xù)的內(nèi)容運營決定了一個虛擬偶像的生命周期長短。目前能夠看到的是,很多虛擬偶像在前期并沒有產(chǎn)出太多內(nèi)容,而是先去擁抱客戶,先以商業(yè)合作的形式與大眾見面,這和傳統(tǒng)真人偶像的商業(yè)邏輯完全相反。

一般的明星代言流程是,某位明星憑借劇影綜積累一定的粉絲和流量后,品牌主才會找到他們,利用他們的流量為產(chǎn)品做宣傳。而大眾還不知道這個虛擬人物叫什么,它就開始接代言了。

資本瘋狂涌入虛擬偶像,一批接一批的公司收到真金白銀,但這些做虛擬偶像的團隊似乎和大多數(shù)公司一樣,大家表示自己面臨的最大困難還是缺錢。因此,面對品牌方找來合作,大多數(shù)虛擬偶像制作團隊都愿意抓住這種短期機會進行商業(yè)合作,至于內(nèi)容就先往后放放。

虛擬偶像作為一個近兩年活躍起來的賽道,其競爭的激烈程度絲毫不亞于任何一行。二八效應在虛擬偶像中體現(xiàn)得尤為突出,甚至比真人偶像更吃頭部。用陳曌的話說,這么多年像洛天依這樣被大眾認可的頭部虛擬人物并不多。而只要頭部在,其他人就沒有多少流量可以瓜分。

而且對于一家公司來說,孵化一個虛擬偶像需要很長時間,投入了太多心血。虛擬偶像入局者很多,不乏大企業(yè)大資本,但該賽道有著專業(yè)的技術門檻和運營經(jīng)驗要求,這些比單純的資金投入要更重要 。以十分追求時效性的綜藝為例,在參加綜藝《2060》時,節(jié)目組給各家虛擬偶像一期舞臺的制作時間為兩周,也就是每期節(jié)目的間隔錄制時間,即便是兩點十分這樣在技術層面和角色設計上都相當專業(yè)的公司,兩周時間依然緊巴巴。

成本、時間、競爭等都是造成虛擬偶像先接代言后做內(nèi)容的重要原因?!安贿^,要想長期發(fā)展、持續(xù)運作下去,肯定在內(nèi)容上要有沉淀,一個沒有內(nèi)容的純形象是不太可能持續(xù)爆火的?!标愓鼙硎?。

虛擬偶像PK大眾偶像

虛擬偶像被大眾關注的一個重要原因在于“永不塌房”。而隨著虛擬主播、虛擬演員等各類虛擬人物不斷出現(xiàn),都讓虛擬偶像取代傳統(tǒng)真人偶像的聲音越喊越大。

根據(jù)愛奇藝《2019虛擬偶像觀察報告》,全國有近4億人關注虛擬偶像,2020年的虛擬偶像市場估計已達2000億規(guī)模,而早前艾瑞數(shù)據(jù)預測的2020年中國偶像市場的規(guī)模為1000億元。也就是說,大家對于虛擬偶像市場的預估要超過真人偶像。

不過質(zhì)疑聲也隨之而來。根據(jù)胡斯卡爾文化發(fā)布的《2021中國虛擬偶像消費市場調(diào)研報告》顯示,只有23%左右的消費者未聽說過虛擬偶像,這一數(shù)據(jù)雖然說明大家都知道虛擬偶像,但并不代表大家愿意為它花錢。目前c端變現(xiàn)較低也在側(cè)面說明了這一問題,而且初代虛擬主播絆愛5年的短暫生命期也頻頻被大家提及,大眾對于虛擬偶像的接受度還在觀望中。

在制作團隊眼中,運營一個虛擬偶像要比一個真人偶像難得多。

“如果覺得這個藝人沒有培養(yǎng)潛質(zhì),公司可以選擇解約,可虛擬偶像一旦啟動,前期上百萬的投入、三個月到半年的制作周期,時間、精力、金錢的投入力度都不小,這就要求我們必須在前期把虛擬偶像的整個商業(yè)化路徑想清楚?!?/p>

虛擬偶像比真人參加綜藝更為復雜,投入產(chǎn)出比更是低得多。陳曌告訴骨朵,“虛擬偶像的技術、效率、應用場景都比較重,現(xiàn)階段遠遠比不上真人偶像的性價比,拿一個舞臺來說,哪怕是短短幾分鐘,都需要軟硬件搭在一起,好幾組團隊近幾十號人完成一個演出?!痹陉悤籽壑?,把虛擬偶像當成一個商業(yè),不斷尋找平衡并找到一個持續(xù)穩(wěn)定的商業(yè)模式,讓投入與回報成正比,這件事才能做長久。

目前虛擬偶像輻射的范圍主要還是二次元圈,如何破圈以及虛擬偶像需不需要成為大眾偶像,也是大家在思考的問題。

二次元是一個很好的市場,這群用戶的消費力很強,用戶也很忠誠,粉絲和內(nèi)容提供方之間是一個互相促進的關系,這個生態(tài)很良性??扇绻f這個市場一定會長得非常大,陳哲覺得目前還沒有看到明顯的趨勢。

雖然大家喜歡虛擬偶像和傳統(tǒng)真人偶像的心態(tài)趨同,但毋庸置疑的是,傳統(tǒng)真人偶像覆蓋的用戶更大,目前還是大眾的主流需求。無論是投資人還是制作團隊,大家也都認為虛擬偶像還不會取代真人偶像。

“現(xiàn)在頭部虛擬主播的影響力相比頭部真人主播,還有比較大的差距。目前來看,非常聚焦虛擬偶像的用戶群體數(shù)還沒有那么大?!标愓鼙硎尽?/p>

即便各項數(shù)據(jù)都在顯示虛擬偶像在短期內(nèi)不會帶來太大收益,但大家依舊對其保持樂觀態(tài)度,雖然不能取代,但其在未來會分走真人偶像的一部分市場。陳哲覺得,如果虛擬偶像里能出來一個像傳統(tǒng)真人偶像一樣的頂流IP,那這個市場會變多大不太好預測。

如何發(fā)揮出虛擬偶像的獨有優(yōu)勢,決定了這個市場的增量空間。就像真人主播沒辦法直接跳到游戲里與玩家的角色并肩作戰(zhàn),但虛擬主播可以。這也是陳哲關注的焦點,“如果虛擬人物和真人做一樣的事情,我并不覺得它有特別大的吸引力,它的想象空間一定來自于它能做真人做不到的事情?!?/p>

進入冷靜期?

虛擬偶像的差異化與后續(xù)運營

因為有巨大的風口在,虛擬偶像在短期獲得了資本青睞,制作公司只要想做且想法還不錯,就會有大量的錢投入,這也讓陳曌用失控形容去年虛擬偶像的火熱狀態(tài)?!岸覍τ谡嬲?yún)⑴c虛擬偶像的人來說也沒有什么損失,進來做就好了,即使失敗還積累了經(jīng)驗。”

不過,今年開年后,大家就顯得冷靜了很多。陳曌覺得,在一兩年后,可能有百分之七八十的人會選擇離開。目前考驗從業(yè)者的是,是否對于虛擬偶像足夠理解?!皩τ谒磥淼纳虡I(yè)化定位是否想清楚了,要把虛擬偶像當成一個品牌來思考,基于用戶偏好出發(fā)從內(nèi)到外進行打造?!?/p>

基于初音未來的這套模式已經(jīng)被驗證成功,但陳曌表示,想要復制初音是有著不低的門檻的。“它的整體投入和打法是很重的,甚至是以億為單位做整個預算和支出,這種方式并不是所有企業(yè)都能承受得了,而且一般不會誕生在動漫內(nèi)容性公司?!?/p>

而虛擬主播主要依賴直播間打賞,側(cè)重陪伴,用直播頻次、時長來換取對應收入的模式也有限制,“因為整個 IP的匹配品牌很難提升,品牌主一般不會找一個虛擬主播做代言?!标悤妆硎荆瑑牲c十分在打造虛擬偶像時就明確了大方向,一定要找細分,打出差異化、個性化,并圍繞這一特點進行運營,他們給點贊仙的定位是綜藝咖路線,打泛人群。

對于受眾來說,如今大大小小的虛擬偶像在呈現(xiàn)上雖有差異,但相差不大,技術上的逼真度、這捋頭發(fā)絲是否精細到毛孔已然沒有那么重要,大家更關注的是這位虛擬偶像的獨特點在哪。這也是點贊仙能夠獲得觀眾青睞的主要原因,一個話嘮但性格很討喜的虛擬偶像。

“大家制作出的虛擬偶像品相都差不多,即便你做得稍微好一點點,觀眾也不會太過在意,反而提高了運營成本,如果這個虛擬偶像做到70分達到了成本可控,一旦想要提升到90分以上,那么一個視頻就得花上百萬,這對于很多公司來說負擔不小,而且觀眾也不一定會喜歡。”

陳曌表示,虛擬偶像的“皮相”提升受到了性價比的制約,但成熟的運營團隊會探索自己的角色個性,拓寬與受眾的共情,從而達到更好的效果。兩點十分給點贊仙賦予的個性解決了很多需要花費成本的問題,在提高技術的同時也希望能讓持續(xù)投入與回報達到平衡,找到一種穩(wěn)定的商業(yè)模式。而這一點,他們還在持續(xù)探索。

與此同時,大家也認為目前創(chuàng)作出一個虛擬偶像不難,難點在于后續(xù)運營,特別是對于偏技術向的公司來說,這塊很難突破。就像一個演員演技再好,如果挑不到好劇本,缺乏包裝和宣傳也很難出來。一家工廠能生產(chǎn)出品質(zhì)比較好的東西,但不會銷售、包裝、運作,這個物品最終也賣不出好價錢。

如果對虛擬偶像在模型精致度、動作捕捉這些硬指標技術上進行評判,陳哲覺得可以給到7、8分,甚至可以達到8.5,但在運營層面上,他覺得還有一些提升空間,目前大概是6.5分的水平。

或許偏技術性的團隊與偏藝人經(jīng)紀的團隊合力打造一個虛擬偶像,是一個很不錯的選擇?!吧a(chǎn)和營銷兩方聯(lián)合在一起當然很好,但關鍵在于大家對這一虛擬偶像的權益如何劃分。陳曌認為這會牽扯到不少問題,除非這兩個團隊有極強的信任度,不然不會很快達成合作。

此刻,虛擬偶像已經(jīng)暴露出了一系列問題,但大家也都對其持長期樂觀態(tài)度。

陳曌認為動漫類型內(nèi)容最后一定是通過虛擬形象轉(zhuǎn)換成流量變現(xiàn),加之此刻技術的成熟,這都順理成章地讓虛擬偶像被大家重點關注。陳哲則從行業(yè)的核心邏輯給出解釋,娛樂行業(yè)永遠是新的技術和媒介與傳統(tǒng)內(nèi)容進行結(jié)合,從而產(chǎn)生的新體驗吸引新用戶,并促使用戶為其買單,從最早的吟游詩歌到后來的廣播、電影、游戲,都遵循著這一邏輯。而虛擬人物很符合這一趨勢,特別是他覺得,3D化內(nèi)容在未來會有比較大的增長空間。

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