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Unity“元宇宙”擴(kuò)張記 :布局節(jié)奏、技術(shù)應(yīng)用趨勢、競爭看點(diǎn)

2022-04-19 05:34:46 來源:人民日報(bào)客戶端

受益于全球虛實(shí)共生浪潮,游戲引擎因支持創(chuàng)建復(fù)雜的交互式3D虛擬對象、界面和沉浸式環(huán)境,擁有了更大的技術(shù)延展和應(yīng)用空間,能夠作為數(shù)字生產(chǎn)力工具,服務(wù)于虛實(shí)共生時(shí)代的創(chuàng)作者。

基于這一趨勢,游戲引擎行業(yè)正在形成新的共識??梢钥吹剑ツ暌詠?,海內(nèi)外游戲引擎相關(guān)的技術(shù)、工具和平臺型公司擴(kuò)張動作頻繁,且大方向較為一致。普遍更加注重技術(shù)融合、平臺化、生態(tài)化建設(shè),行業(yè)整體也在推動數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的范式轉(zhuǎn)變。

以提供低門檻、易上手的跨平臺開發(fā)引擎聞名的Unity公司,近期就密集釋放一系列動作,包括收購虛擬人制作公司Ziva Dynamics、與Insomniac合作打造沉浸式虛擬音樂會、發(fā)布新的數(shù)字人技術(shù)演示《Enemies》、展示自研游戲《Gigaya》等,加速擴(kuò)張自身的業(yè)務(wù)邊界。

從Unity本身來看,自2020年9月IPO以來還未盈利,公司寄望于“元宇宙釋放大規(guī)模的實(shí)時(shí)3D內(nèi)容需求,拉動公司在游戲之外的領(lǐng)域繼續(xù)增長”。

目前Unity在ATM(制造、汽車和交通運(yùn)輸)和AEC(建筑、工程和施工)領(lǐng)域已有諸多用例,最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年公司的非游戲收入同比提升70%。且過去一年,Unity“在技術(shù)應(yīng)用和工具產(chǎn)品表述上逐步向元宇宙靠攏”。

而從游戲引擎行業(yè)來看,元宇宙概念興起,為市場格局注入新變量,引擎公司迎來搶身位、搶規(guī)模的重要窗口期。為此,不少引擎公司都開始在自身優(yōu)勢基礎(chǔ)上,通過融資、收購等形式,加快補(bǔ)齊短板,搶占新賽道。

Unity向“數(shù)字生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變:

協(xié)同工作流、非游戲領(lǐng)域應(yīng)用、匹配更多實(shí)時(shí)3D內(nèi)容需求

Unity近年來持續(xù)探索跳出“游戲引擎”的單一范疇,而近期一系列密集動作,直觀反映了其加速拓展業(yè)務(wù)邊界的意圖。

隨著元宇宙概念爆發(fā),實(shí)時(shí)3D內(nèi)容需求激增,讓游戲引擎普遍找到了一種自洽的過渡方式,逐步向“數(shù)字生產(chǎn)力工具”轉(zhuǎn)變。

去年10月,Unity就啟用全新的品牌LOGO,以強(qiáng)調(diào)其在實(shí)時(shí)3D技術(shù)領(lǐng)域的核心地位。而今年以來,在非游戲領(lǐng)域Unity動作不斷,且逐漸深入3D互動內(nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈,打造自研產(chǎn)品。

先是收購了虛擬人制作公司Ziva Dynamics,后又與現(xiàn)場音樂公司Insomniac合作打造互動式、沉浸式虛擬音樂會。在近日舉辦的GDC上,Unity還公布了新的數(shù)字人技術(shù)演示短片《Enemies》,并展示了一款名為《Gigaya》的自研游戲。

從中可以看到幾個(gè)明顯的布局方向:

一是加大對協(xié)同工作流的支持。游戲引擎在從制作工具向生產(chǎn)力工具發(fā)展的過程中,開發(fā)者的協(xié)作方式發(fā)生了重大改變。包括更靈活的工作場所、更頻繁的跨地區(qū)協(xié)作,以及更多新設(shè)備的投入使用。這使得引擎在技術(shù)迭代的基礎(chǔ)上,開始重視去解決實(shí)際工作流中的痛點(diǎn)。

行業(yè)目前比較普遍的做法,是將本地工作轉(zhuǎn)移到靈活且具有成本效益的云架構(gòu)上。而Unity今年也推出云桌面功能,提供低延遲、超高清的桌面流媒體,解決開發(fā)者在移動辦公情況下的快速協(xié)同需求。

二是向非游戲行業(yè)延伸應(yīng)用。包括相對貼近游戲行業(yè)的影視、動畫領(lǐng)域,以及與游戲行業(yè)交集不多的ATM(制造、汽車和交通運(yùn)輸)、AEC(建筑、工程和施工)領(lǐng)域。

以AEC領(lǐng)域?yàn)槔?,相較于游戲行業(yè),AEC往往對外部環(huán)境不敏感,接受變化的速度較為緩慢。但過去兩年,由于受到疫情的沖擊,建筑生命周期的各個(gè)環(huán)節(jié)加速數(shù)字化轉(zhuǎn)型。在這之中,實(shí)時(shí)3D技術(shù)作為一種關(guān)鍵技術(shù)手段,能夠參與并輔助建筑從設(shè)計(jì)到工程建設(shè)、房地產(chǎn)銷售、維護(hù)和運(yùn)營的全生命周期。這無疑給Unity增加了更多的行業(yè)用例機(jī)會。

目前在非游戲行業(yè)已有一些用例。比如沃爾沃采用Unity的實(shí)時(shí)3D技術(shù),將交互式的虛擬體驗(yàn)引入整車開發(fā)流程和營銷環(huán)節(jié),用以提高生產(chǎn)效率和銷量;又比如ABB基于Unity打造增強(qiáng)型實(shí)地流程輔助系統(tǒng),以提升操作員在維護(hù)和操作設(shè)備時(shí)的效率和安全。

三是匹配元宇宙階段性的創(chuàng)作需求,從技術(shù)和服務(wù)角度參與一些產(chǎn)品化的探索。Unity CEO John Riccitiello認(rèn)為,元宇宙會釋放大規(guī)模的實(shí)時(shí)3D內(nèi)容需求,這會拉動公司在游戲之外的領(lǐng)域繼續(xù)增長。因而過去一年在技術(shù)應(yīng)用和工具產(chǎn)品表述上逐步向元宇宙靠攏。

這之中最有代表性的方向就是數(shù)字人,2020年Unity通過《異教徒》短片首次對外展示實(shí)時(shí)數(shù)字人技術(shù),去年又發(fā)布了新的數(shù)字人項(xiàng)目,今年的演示短片《Enemies》則進(jìn)一步展示其數(shù)字人技術(shù)在眼睛、頭發(fā)和皮膚渲染等方面的迭代。

如何與游戲引擎行業(yè)發(fā)展“同調(diào)”:

新技術(shù)融合、平臺化與生態(tài)化建設(shè)、推動數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作范式轉(zhuǎn)變

從游戲到工業(yè)再到元宇宙,Unity正在將自己的引擎技術(shù)匹配至更大眾化的場景。而這些動作方向其實(shí)與整個(gè)游戲引擎行業(yè)的發(fā)展同步。

一直以來,游戲引擎被看作是推動游戲行業(yè)發(fā)展的核心力量。在沒有游戲引擎的時(shí)候,開發(fā)者必須從零開始編寫代碼構(gòu)建游戲,工作量大且效率低下。游戲引擎的出現(xiàn),就像是先把涉及游戲開發(fā)的常用零部件組裝起來,再把這一套基礎(chǔ)框架提供給開發(fā)者使用,讓開發(fā)者能容易和快速的寫出游戲程序而不用從零開始。

如今,受益于全球虛實(shí)共生浪潮,游戲引擎因支持創(chuàng)建復(fù)雜的交互式3D虛擬對象、界面和沉浸式環(huán)境,擁有了更大的技術(shù)延展空間,用途也遠(yuǎn)不止于游戲開發(fā)。

在這樣的情況下,游戲引擎不僅考慮游戲行業(yè)的需求,也在兼顧其他行業(yè)的個(gè)性化需求。這意味著引擎自身的技術(shù)架構(gòu)和工具流會保持動態(tài)調(diào)整,而當(dāng)前階段主要呈現(xiàn)出以下變化趨勢:

首先是不斷融入新技術(shù),比如AR、VRAI、云等。游戲引擎的復(fù)雜度仍在增長,正伴隨新技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展。

以云技術(shù)為例,在市場上關(guān)于“下一代游戲”的眾多設(shè)想中,普遍會提到云基礎(chǔ)設(shè)施。因?yàn)楦甏蟆⒏鼜?fù)雜的大型多人在線游戲世界會對本地處理造成極大的考驗(yàn),上云解放算力是必然趨勢。

目前包括Unity、Unreal在內(nèi)的第三方引擎都推出了各自的云應(yīng)用、云服務(wù)解決方案,以分?jǐn)偡?wù)器端的壓力。育碧日前還公布了新的云原生技術(shù)Scalar供現(xiàn)有引擎使用,以消除本地硬件設(shè)備的限制。這些都讓下一代大型或創(chuàng)新的游戲體驗(yàn)成為可能。

其次是更加注重平臺化、生態(tài)化培養(yǎng)?,F(xiàn)在的游戲引擎并不是只提供單一的底層技術(shù)支持,除了開發(fā)環(huán)節(jié),還會考慮其他配套服務(wù)方案,比如商業(yè)化、運(yùn)營及分析等。

由于游戲引擎直接面向開發(fā)者,技術(shù)更新很多時(shí)候是從開發(fā)者需求反推而來,收益也自然與之掛鉤。隨著市場競爭的加劇,引擎廠商的獲客難度提升。因而也在加強(qiáng)技術(shù)實(shí)力的基礎(chǔ)上,注重開發(fā)者社區(qū)、用戶生態(tài)的培養(yǎng)。最為直觀的體現(xiàn)就是定期舉辦開發(fā)者大會、出教程或指南,以及增加部分開源組件。

最后是推動未來數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的范式轉(zhuǎn)變。在元宇宙概念的推動下,虛擬娛樂行業(yè)正在從開發(fā)者時(shí)代邁向創(chuàng)作者時(shí)代,甚至是藝術(shù)家時(shí)代。John RiccitielloUnity2021Q2財(cái)報(bào)電話會上提到,以往的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,藝術(shù)家與技術(shù)人員的比例大概是1:1。如今這一比例至少是2:1,且正朝著5:1的水平迅速提升。

也因此,游戲引擎的許多核心技術(shù)被重新應(yīng)用并針對外部用例進(jìn)行改進(jìn)。比如互動敘事游戲引擎用于制作互動電影(《黑鏡》使用Twine軟件編寫),為游戲開發(fā)的3D渲染功能用于數(shù)字化時(shí)尚設(shè)計(jì)(《愛,死亡與機(jī)器人》用CLO和Marvelous軟件渲染服裝)。

這為游戲引擎技術(shù)、工具產(chǎn)品和公司的發(fā)展指出了新方向,因而也給游戲引擎固有的市場格局帶來了變量?;谝欢ǖ墓沧R,市面上主流的引擎廠商在擴(kuò)張過程中,都在進(jìn)入競爭對手的優(yōu)勢領(lǐng)域,補(bǔ)齊自身短板,提升綜合實(shí)力。

比如擅長3A大作高端渲染的Unreal開始針對效率、易用性和靈活性等進(jìn)行一系列改進(jìn)。以技術(shù)“平民化”著稱的Unity則在高清渲染管線、實(shí)時(shí)光線追蹤等技術(shù)方向上有所突破。偏UGC平臺的Roblox也在提升自身的引擎工具的復(fù)雜性以改善游戲質(zhì)量。

隨著虛實(shí)共生時(shí)代的到來,引擎廠商或?qū)⒃谛碌钠鹋芫€上重新競爭。

行業(yè)機(jī)會與差異化打法

Unity曾在招股書中表示,提供游戲以及非游戲行業(yè)的解決方案,將使公司擁有約290億美元的市場機(jī)遇。近日在2021Q4財(cái)報(bào)電話會上,John Riccitiello將潛在市場規(guī)模提升至450億美元,并表示增長是由市場從2D到3D、非實(shí)時(shí)向?qū)崟r(shí)的轉(zhuǎn)變和擴(kuò)張所驅(qū)動。

當(dāng)前階段,游戲引擎在內(nèi)容與互動娛樂市場機(jī)會主要體現(xiàn)在:

一是移動游戲領(lǐng)域。雖然手游在國內(nèi)已是紅海,但其在海外諸多地區(qū)還存在很大的增長空間。越來越多海外游戲開發(fā)商進(jìn)入或轉(zhuǎn)向移動游戲領(lǐng)域,持續(xù)抬高游戲內(nèi)購規(guī)模,從而推動游戲引擎市場的整體收入增長。

根據(jù)Coherent Market Insights數(shù)據(jù),2017年全球游戲引擎市場價(jià)值17億美元,預(yù)計(jì)到2026年將達(dá)到42億美元,復(fù)合年增長率為10.6%(2017-2026年)。其中諸如超休閑游戲、社交游戲品類在海外市場的潛力不容小覷。

二是全球虛擬娛樂生態(tài)。正如上文所述,目前這一領(lǐng)域的競爭格局尚未固定,包括引擎廠商在內(nèi)的全球科技巨頭、硬件廠商、技術(shù)服務(wù)方都處于爭奪市場的階段。

可以看到,Unity正在采用垂直整合+外部收購的方式,快速搭建自己的服務(wù)體系并持續(xù)豐富平臺功能。

垂直整合方面,Unity不僅提供以引擎為核心的開發(fā)解決方案,還有與之協(xié)同的運(yùn)營解決方案,即提供基于廣告的用戶獲取、變現(xiàn)、分析、云等工具。前者更多是收取用戶使用工具的“租金錢”,后者則是抽取一定比例的服務(wù)分成。

目前運(yùn)營解決方案是Unity最主要的收入來源。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年Q4,Unity運(yùn)營解決方案收入1.95億美元,同比增長45%,占季度總營收的62%。值得注意的是,開發(fā)和運(yùn)營兩項(xiàng)業(yè)務(wù)雖有協(xié)同但也有區(qū)隔,沒有采用Unity引擎工具的客戶也可以單獨(dú)訂閱運(yùn)營解決方案。

外部收購方面,從去年下半年開始,Unity加強(qiáng)對虛擬娛樂生態(tài)中軟件開發(fā)商的收購。比如Pixyz,增強(qiáng)在數(shù)字孿生領(lǐng)域的技術(shù)服務(wù)能力;再比如備受市場關(guān)注的Weta Digital,后續(xù)將集成Weta的一眾獨(dú)家視覺特效工具,深入虛擬制作領(lǐng)域。

實(shí)際上,Epic Games在同一時(shí)期也開展了一系列收購行為。先是去年7月收購3D內(nèi)容創(chuàng)建和發(fā)布平臺Sketchfab,后在11月收購VR音樂游戲工作室Harmonix。對比可以看出兩家引擎公司的著力點(diǎn)差異,Unity更聚焦于技術(shù)和服務(wù)角度,EpicGames則更傾向于創(chuàng)作者生態(tài)和場景化娛樂方向。

由于Unity主要通過出售技術(shù)服務(wù)來獲取收益,這使得公司的研發(fā)成本一直處于高位。截止目前,Unity尚未實(shí)現(xiàn)盈利。John Riccitiello認(rèn)為,當(dāng)下應(yīng)當(dāng)更關(guān)注收入增長,公司在新市場增長飛速。2021年公司非游戲收入同比提升70%,占開發(fā)解決方案的25%。

此外,Unity也注重區(qū)域市場的本土化運(yùn)營,比如在中國市場。除了將海外的成熟模式復(fù)制到中國市場,還投入團(tuán)隊(duì)進(jìn)行技術(shù)設(shè)施與云服務(wù)的研發(fā)。同時(shí)針對中國市場大規(guī)模游戲項(xiàng)目管理的需求優(yōu)化和更新功能,并反向輸送給海外市場。

雖然中國市場目前并非Unity的核心收入地區(qū),但考慮到中國龐大的手游市場,以及持續(xù)增長的游戲開發(fā)者規(guī)模,未來的市場潛力可觀。Unity大中華區(qū)總經(jīng)理兼全球副總裁張俊波曾表示,不管是傳統(tǒng)的游戲行業(yè)或者是今后要進(jìn)軍的非游戲行業(yè),中國市場都應(yīng)該是最大的市場。

EW-Entertainment

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